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++++++++++++ README TAC 2.02d_inoffiziell ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.02d_inoffiziell werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.02d_inoffiziell weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITT: ***
Damit TAC 2.02d_inoffiziell fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit TAC 2.02d_inoffiziell nicht fortgesetzt werden. Frhere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelscht und knnen weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ltere Spielstnde (ab Version TAC 2.00 und aufwrts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.02d_inoffiziell steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_TAC 2.02d_inoffiziell.exe" herunter. Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.02d_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.02d_inoffiziell.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.02d_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell" lediglich lschen.



*** III. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.02b_inoffiziell: ***
TAC 2.02d_inoffiziell weist folgende Unterschiede im Vergleich zur vorangegangenen Version TAC 2.02b_inoffiziell auf:

SPIELSTART:
* Vanilla-Rundenlimits wiederhergestellt
* Siegbedingung "Europa" entfernt
* Anzahl der Zusatzrunden nach Unabhngigkeitserklrung verdoppelt
* Siegbedingung "Zeit" in "Punktesieg bei Rundenlimit" umbenannt
* Text bei Punkteanzeige redigiert
* Standardzahl der Vlker auf Kartengre riesig um +1 erhht
* Standardzahl der Ureinwohnervlker auf Kartengre klein von 5 auf 4 gesenkt
* Option Tutorial jetzt standardmaessig bei Spielstart deaktiviert, Tutorial-Eventtrigger auskommentiert
* Kalenderzeit verstreicht jetzt im Laufe einer Partie immer langsamer
* Auf Zufallskarten und den drei TAC-Szenarienkarten finden sich die Drfer der Ureinwohnervlker etwa in den Breitenzonen, in denen sie auch traditionell gesiedelt hatten
* Updates der Kartenszenarien TAC South America und TAC Northwest Passage:
--- Bei Spielstart unter den Standard-Voreinstellungen werden nur noch Ureinwohnervlker aus Sd- bzw. Nordamerika platziert
--- Karten mit Balancingeinstellungen der Weltgre "klein" verknpft
--- Karte sind jetzt nur noch mit TAC sicher fehlerfrei spielbar (weil sie zustzliche Eintrge enthalten)
--- Kurzbeschreibungen im Startmen angepasst
--- ReadMes der Szenarien aktualisiert

KI/DIPLOMATIE:
* Diplomatiewerte der Anfhrer komplett berarbeitet
* Prioritten der KI fr Offensiveinheiten und Kriegsschiffe reduziert
* Prioritten fr Defensiveinheiten und Handelsschiffe erhht
* Fixing eines Vanilla-Bugs: KI zhlt jetzt bei der Berechnung der Wunschzahl von Stadtverteidigern nicht mehr solche Einwohner als potentielle Verteidigungseinheit mit, fr die gar nicht genug Schusswaffen im Lager zur Verfgung stehen
* Die KI expandiert jetzt etwas langsamer und orientiert sich dabei an der Gre ihrer bisherigen Stdte: Die KI zhlt, wieviele Stadtbewohner sie hat und ermittelt daraus die optimale Anzahl der Stdte (= AI_desiredCityCount). Diese bereits in Vanilla vorhandene Berechnung wurde bisher oft ignoriert, das wurde jetzt verbessert. 
* KI rstet Siedler auf dem Eurodock nur noch zu Militreinheiten aus, wenn die Kosten dafr niedriger sind, als der Preis fr das entsprechende Artillerie-Pendant: Ein Siedler wird in Europa nur dann zur Kolonialmiliz ausgerstet, wenn die Kosten dafr niedriger sind als der aktuelle Preis der Artilleriegarnison. Dasselbe gilt auch fr Krassier/Schwere Artillerie.
* Der KI-Einwanderungs-Cheat wird am Rundenanfang nun zentral fr alle KI-Spieler berechnet. Die Anzahl der in Europa generierten Siedler sollte jetzt also fr alle KIs gleich sein.
* TAC-Einwanderungscheat ist jetzt auch an die Weltgre gekoppelt (neuer Eintrag iAIImmigrationModifier in der CIV4WorldInfo.xml; ein Wert von 200 bedeutet z.B., dass die in Civ4HandicapInfo gesetzten Chancen sich verdoppeln)
* Eine Militreinheit in Europa wird von der KI nur noch in zwei Situationen bevorzugt verschifft: wenn sich die KI im Krieg befindet oder wenn sie zu Friedenszeiten die verschiffte Defensiveinheit fr eine Siedlung bentigt, in der noch gar keine Verteidiger vorhanden sind
* KI-Produktionszweige: Zustzlich zum Ausbau des Exporthafens sucht die KI sich fr jeden Produktionszweig eine weitere Stadt heraus, in der sie die entsprechenden Produktionsgebude errichtet. Dabei orientiert sie sich an den Rohstoffen, die im Stadtradius ab- bzw angebaut werden knnen.
* KI-Warenstrme: die KI transportiert nun Waren direkt vom Produktionsort zum Exporthafen (bisher gab es immer den Umweg ber die nchstgelegende Hafenstadt). Bei Bedarf (= Nichterreichbarkeit) kann die KI auch zustzliche Exporthfen einrichten.
* Arbeitseinteilung: die KI setzt ihre Siedler innerhalb einer Stadt jetzt etwas vernnftiger ein, es gibt jetzt z.B. keine vollbesetzten Produktionsbetriebe ohne entsprechende Rohstoffe mehr
* Neue KI-Kritieren fr Kauf und Produktion von Einheiten (Balancing der "Einheitenverhltnisse"), u.a.:
--- Fixing des "Schatzgaleonen"-Bugs: Entfernen des Vanilla-Bewertungsbonus auf Galeonen, der durch einen Rechenfehler auf alle Transportschiffe ausgeweitet worden war
--- KI kann jetzt gezielt auf Einheiten sparen, die sie in Europa kaufen mchte
--- Entfernung des jetzt berflssigen "TAC-Ausgaben-Cheats", durch den die KI auf hheren Schwierigkeitsgraden einen zustzlichen Bonus auf alle Ausgaben erhielt, abhngig von der Hhe des AITrainPercent-Wertes
* Neuer Eintrag AI_EUROPE_PRICE_LIMIT_PERCENT in der GlobalDefinesAlt.xml, der festlegt, wieviel Geld die KI maximal bereit ist, fr Einheiten in Europa zu bezahlen (aktueller Wert 400 = 4-facher Wert des Initialpreises fr die jeweilige Einheit)
* Die KI kann jetzt die "groen" Gebude nicht mehr errichten (gesperrt ber iAICitySize)
* KI-Gebudebau wird jetzt weitgehend nicht mehr durch fest vorgegebene iAIWeight-Werte gesteuert (die meisten Werte auf 0 zurckgesetzt)
* Neuberechnung von iAIWeight: es ist nicht mehr notwendig, die Werte der vorherigen Ausbaustufen zum aktuellen iAIWeight-Wert hinzuzuaddieren
* Entfernung des Eintrags fOffensiveWeight in der CIV4LeaderHeadInfos.xml
* KI-berproduktion von Holz reduziert (iAIBaseValue-Wert fr Holz von 3 auf 2 gesenkt)
* Karracke wird nun hauptschlich als preiswertes Kriegsschiff eingesetzt (DefaultUnitAI -> UNITAI_COMBAT_SEA)
* Beschdigte Schiffe flchten jetzt auch in naheliegende Stdte (Pfadlnge <= 1) und verlassen diese erst wieder, wenn sie vollstndig geheilt sind.
* KI-Spher attackieren jetzt feindliche Ziele 
* Fixing: Transportschiffe der KI verlassen jetzt auch Europa, wenn die KI keine Siedlungen in der Neuen Welt besitzt.
* Fixing: Transportschiffe der KI knnen die Rckreise aus Europa nun auch leer antreten.
* Fixing: Die KI entsendet nicht mehr alle Kriegsschiffe zu einem entdeckten Kaperfahrer, sondern orientiert sich an der Gefahrenlage.
* Fixing: Die KI entsendet nicht mehr alle frei verfgbaren Transportschiffe um eine gestrandete Einheit abzuholen.
* Viele weitere Fixings, inbesondere bei den Transportschiffen

EINHEITEN/BERUFE:
* Groer General erhlt 1 Strkepunkt (vorher: 0), kann im Verteidigungsfall kmpfen und wird bei einer Niederlage nicht mehr gefangengenommen, sondern vernichtet
* Bei den Urewinwohnern ersetzt ein Groer Krieger den Groen General
* Schiffe mit neuen und zudem nationenspezifischen 3-D-Modellen
* Fixing: Beruf Konquistador aus der Colopdie entfernt
* Fixing: Befrderung Versorgungsgenie weist keinen Bonus fr Konquistadore mehr auf
* (Unsichtbare) Befrderung Konquistador entfernt
* Verbliebene Code- und Textfragmente zum Konquistador entfernt

UREINWOHNER:
* Diplomatiewerte der Ureinwohnerleader neu balanciert
* Neues Volk Shuar mit Anfhrerin Nunkui
* Fixing: Leadertrait Hndler gewhrt jetzt wieder Gratis-Chickee
* Fixing: Bei Tehuelche mit Trait Kstenkrieger ist jetzt der Bau des Hafens entsperrt
* Fixing: Kunterbunte Zelttexturen der Sioux gefixt
* Orkeke mit neuem Button

GEBUDE/STADTBILDSCHIRM:
* Stadtbildschirm mit neuer Holztextur und Baumbildern auf noch leeren Gebudeslots
* Holzmanufaktur: jetzt 8 (statt 7) Hmmer sowie neuer Produktionsbonus von 20%
* 20 neue Gebudebuttons
* Fixing: Bau eines Grossen Zeughauses erzeugt jetzt Militr-Grndervterpunkte
* Fixing: Versehentlicher doppelter Eintrag der Kathedrale in der CIV4BuildingInfos.xml korrigiert
* Fixing: Falsche Verwendung des Eintrags PrereqOrBuildings in der CIV4UnitInfos.xml korrigiert (um bentigte Gebude fr Einheiten zu definieren (PrereqBuilding) reicht es aus, die Mindeststufe anzugeben; der bisher verwendete Eintrag PrereqOrBuildings ist nur fr Gebude mit unterschiedlichen SpecialBuildingTypes gedacht)

ALLGEMEINE GRAFISCHE GESTALTUNG:
* Neuer Startbildschirm
* Neugestaltete Terraingrafiken
* Neue Zivilisationsflaggen
* Europer und Ureinwohner haben jetzt jeweils eigene 3-D-Modelle fr die Kennzeichnung bewirtschafteter Kstenfelder (kleines Segelboot bzw. Kanu)
* Vulkan mit neuem 3-D-Modell

EVENTS/QUESTS:
* Neu: Quests "Ruine erkunden" und "Groes Zeughaus bauen"
* Neu: Events "Walschule", "Schnapsnasen", "Familie des Zimmermanns", "Buch Mormon", "Piraten"
* Fixing: Wird eine Quest erfllt, wird sie nun ordnungsgem im Logbuch der Quests gelscht
* Event "Hungersnot": kann nun nicht mehr aktiv von den Ureinwohnern durch Nahrungsgeschenke ausgelst werden, allerdings knnen Ureinwohner weiterhin Nahrungslieferungen erhalten
* Fixing: Wahrscheinlichkeit Amazonen-Event von 20% auf 2% reduziert
* Eventtexte: Englische bersetzungen redigiert
* Neue py-Funktionen CreateTreasure und getHelpCreateTreasure fr Events programmiert
* Neuer Eventtrigger: Als Trigger knnen jetzt auch Einheiten gezhlt werden, die nicht auf der Karte stehen
* Datenblatt zu Events aktualisiert
* Neu: pdf-Anleitung "TAC Event Construction Kit"

ACHIEVEMENTS:
* Neu: Achievement zu 5 Kaperfahrern
* Achievement General mit neuem Bild
* Infoscreen Chronik: Schattenwurf in den Bilderrahmen entfernt

DIVERSES:
* Bonusressource Wasserstelle gibt +3 Nahrung (zuvor: +1)
* GV Powhatan gibt jetzt zustzlich gratis 5 Konvertierte Ureinwohner
* Fixing: Performance-Problemen durch das To-Go-Men behoben
* Fixing: Durch Spher, die von Schiffen abgeholt oder an Land abgesetzt werden wollen, kann kein Einfrieren des Programms mehr ausgelst werden
* Fixing: Der Alles-Verkaufen-Button fr Schiffe im Europahafen wird jetzt bei boykottierten Waren ausgeblendet, so dass der vergebliche Verkauf von boykottierten Waren keine Preisnderungen mehr auslsen kann
* Fixing: Stdtenamen mit Sonderzeichen lsen keine Python-Exceptions mehr aus
* Fixing: Fehler beim Erzeugen der Stadtliste im Handelsrouten-Men behoben

TEXTE:
* Routenanleitung: neuer Abschnitt zur gemischten Verwendung der TAC-Routenverwaltung und des Gouverneursfensters (inkl. bersetzung)
* Colopdie: Artikel "Siegbedingungen", "Groe Generle" und "Charaktere" angepasst
* Colopdie: Etliche Korrekturen der Strategietexte
* Colopdie-Strategietexte: Englische bersetzung abgeschlossen
* Colopdie-"Konzept": Englische bersetzung korrigiert
* ACHIEVE_MANY_CROSSES: Textkorrekturen
* Grammatikfehler in Text des Knigs behoben



*** IV. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

* Das Tutorial wurde nicht an TAC angepasst. Dadurch gibt das Tutorial manchmal falsche Informationen.
TIPP: Wer TAC spielt, sollte es bei der Standardeinstellung belassen, dass das Tutorial im Men "Optionen" deaktiviert ist. Fr Einsteigertipps bieten wir stattdessen unsere TAC-Wiki an: 
http://www.civwiki.de/wiki/TAC-Portal_%28CivCol%29 

* Wird ein Computergegner dadurch ausgelscht, dass eine seiner Einheiten den Kampf mit einer Einheit des Spielers verliert, kann es passieren, dass die Kampfansicht nicht in die normale Sicht der Spielwelt wechselt.
TIPP: Ein Klick in die Minikarte hilft. 

* In sehr seltenen Fllen kann es passieren, dass die Minigeschichte nicht zum Spielstart, sondern erst spter angezeigt wird. 
HINWEIS: Der Fehler tritt ausgesprochen selten auf und fhrt zu keiner Benachteiligung des Spielers.
 
* Wenn man den Kauf Indianischer Sldner angeboten bekommt und erst zu Rundenbeginn durch Europahandel das notwendige Geld dafr erwirtschaften konnte, wird man im entsprechenden Diplomatiefenster gezwungen, das Angebot auszuschlagen. 
HINWEIS: Der Fehler tritt naturgem selten auf, leider knnen wir ihn nicht beheben.

* Es gibt Probleme im Multiplayer-Modus.
HINWEIS: Genauere Informationen findest du in den FAQ des pdf-Handbuchs im Abschnitt "Kann ich TAC im Multiplayer-Modus spielen?"

* Auf manchen Rechnern strzt das Programm ab, wenn man aus einer laufenden Partie ins Hauptmen wechseln mchte.
TIPP: CivCol macht auf manchen PCs Probleme, wenn eine groe Mod mit vielen neuen Grafikdateien genutzt wird. Wenn du in einer laufenden Partie nicht auf den Button "Ins Hauptmen wechseln", sondern auf "Zurck zum Desktop" klickst, kannst du allerdings TAC problemlos beenden.

* Je lnger eine Partie dauert, desto lnger dauert die Rechenpause zwischen den Spielrunden. 
TIPP: Wenn bei fortgeschrittenen Partien die Wartezeit bei Rundenwechseln zu lange dauern, dann starte das Spiel bitte vom Desktop aus neu. Meistens ist das Problem dann behoben. Verursacht wird es durch ein Speicherleck beim Programm. Das haben wir mit TAC nicht verursacht, beheben knnen wir es aber leider auch nicht. Genauere Informationen dazu findest du hier: 
http://www.civforum.de/showpost.php?p=2686332&postcount=38 

* In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen
TIPP: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthlt (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lsst sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.02d_inoffiziell" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".



*** V. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich in der Colopdie ber den Button "Credits".



*** VI. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM ***

* Kommentare zu xml-Tags sind in den xml-Dateien, in denen diese Tags mehrfach vorkommen, nur jeweils beim ersten Auftreten der Tags vorhanden

* Das Event "Krieg in Europa" ist zwar enthalten, aber noch nicht fertig entwickelt und deshalb durch die Zuweisung einer Eintrittswahrscheinlichkeit von null Prozent deaktiviert

* Um einzelne Events testweise nach Erfllen der Trigger-Voraussetzungen mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% generieren zu lassen, muss man in der CIV4EventTriggerInfos.xml den wert <iWeight> => Auf -1 setzen





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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.02b_inoffiziell werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.02b_inoffiziell weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITT: ***
Damit TAC 2.02b_inoffiziell fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit TAC 2.02b_inoffiziell nicht fortgesetzt werden. Frhere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelscht und knnen weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ltere Spielstnde (ab Version TAC 2.00 und aufwrts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.02b_inoffiziell steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.02b_inoffiziell.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst eine Datei "INSTALL_TAC 2.02b_inoffiziell.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.02b_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02b_inoffiziell" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.02b_inoffiziell.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.02b_inoffiziell".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.02b_inoffiziell" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.02b_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02b_inoffiziell" lediglich lschen.



*** III. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.02: ***
TAC 2.02b_inoffiziell weist folgende Unterschiede im Vergleich zur vorangegangenen Version TAC 2.02a_inoffiziell auf:

SPIELSTART:
* Schwierigkeitsgrad Royalini entfernt, KI-Europer starten auf dem Standardschwierigkeitsgrad "Kundschafter"
* Bei Spielstart wird eine Option "Reduzierte Knigsarmee" angeboten, die beim Spieler standardmig deaktiviert und bei KI-Gegnern immer aktiviert ist.
* Bei Spielstart werden etwas weniger Ureinwohnersiedlungen auf der Karte platziert
* Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entfernt

ENGLISCHE BERSETZUNG:
* Bereits englisch bersetzt: TAC-Konzept, Achievementtexte, Spielelemente, Diplomatietexte, Eventtexte, Kartenskript FaireWeather, Credits, Anleitung Transportroutenverwaltung
* Nicht korrekte Texte frs bersetzen mit "This text has not been adapted yet" markiert: Colopdie-Strategietexte

DIPLOMATIE:
* Der Knig fordert den Spieler nicht mehr dazu auf, gegen eine andere europische Kolonialmacht, die keine einzige Siedlung mehr besitzt, in den Krieg zu ziehen.
* dadurch: Fixing des Bugs, dass es in solchen Fllen zu einem Einfrieren des Programms kommen konnte
* Der Knig fordert den Spieler nicht mehr dazu auf, gegen eine andere europische Kolonialmacht, deren Knig er ebenfalls ist, in den Krieg zu ziehen.
* dadurch: Fixing des Bugs, dass es in solchen Fllen zu einem Absturz des Programms kommen konnte
* Fixing, dass durch den Kauf eines Indianischen Sldners ein negativer Schatzkammerbestand erzeugt werden konnte
* Auch KI-Europer knnen jetzt Indianische Sldner erwerben, deren Preis fr sie halbiert ist und die sie bei durchschnittlich jeder vierten Gelegenheit rekrutieren

EINHEITEN:
* Kolonialtruppen und alle Ureinwohnereinheiten haben nationenspezifische Grafiken.
* Bei den Ureinwohnervlkern ersetzt der "Groe Krieger" den Groen General.
* Einheit Indio entfernt
* Einheit Indianer tritt jetzt im Beruf Krieger grafisch in einer 3er-Gruppe auf
* Beruf Siedler: Kampfstrke von 2 auf 1 gesenkt 
* Verfassungsoption Freier Waffenbesitz: Strkebonus fr Siedler von 1 auf 2 erhht
* Fixing: Wenn man im Siedlungsbildschirm auf eine Einheit doppelklickt und dann den Befehl "Spezialfhigkeit lschen" auswhlt, kann es nicht mehr zu einem Absturz des Programms kommen.
* Fixing: Europische Einheiten, die sich zu Beginn eines Krieges mit einer Ureinwohnernation in einem ihrer Drfer zur Ausbildung befinden, werden gelscht.
* Fixing: Wenn sich Pioniere auf einem zentralen Stadtfeld befinden und zufllig beim Rundenwechsel durch Learning by Doing zum Freien Kolonisten oder zum Khnen Pionier aufsteigen, werden in der Siedlung keine zustzlichen Werkzeuge mehr gratis eingelagert.
* Fixing: Kakaopflckerinnen haben nicht mehr eine Mnnerstimme, sondern eine Frauenstimme.
* Bombardierungswerte drastisch gesenkt, so dass es lnger dauert, bis Verteidigungswlle heruntergebombt sind
* Befrderungen "Wallbrecher": Bombardierungsboni deutlich gesenkt
* Befrderungen "Streumunition": Boni gegen Schiepulvereinheiten deutlich erhht

INTERFACE:
* Neugestaltung des Bildschirms Kontinentalkongress
* Stadtbildschirm-Icons der genutzten Gelndefeldressourcen heben sich besser von den Icons der ungenutzten ab.
* Fixing: Zeigt man mit der Maus auf ein Gelndefeld mit einer Bonusressource, werden im MouseOver-Hilfetext fr alle Bonusressourcen die korrekten Icons angezeigt.
* Im Europahafen werden die ankommenden Schiffe besser platziert.
* Fixing: Es kann nicht mehr passieren, dass whrend der berfahrt eines Schiffes von Amerika nach Europa im Europahafen bis zur Ankunft des Schiffes mehrere Bildschirmelemente verschwinden.
* Designverbesserungen in der Transportroutenverwaltung: Europarouten sind grau, der "OK"-Button heit "Beenden", der Plus-Button ist anders gestaltet.
* Anleitung der Transportroutenverwaltung in der Colopdie aktualisiert
* Steuert man im Cheatmodus eine fremde Fraktion, werden im Revolutionsberater die Militreinheiten korrekt angezeigt.

KNSTLICHE INTELLIGENZ (KI):
* Fixing: Walfangschiffe verlieren beim Ansteuern von Walressourcen auf fr sie nicht erreichbaren Meeresfeldern nicht mehr die Orientierung.
* KI kann Einheiten auf dem Europahafenkai mit Werkzeugen ausrsten und zu Pionieren machen.
* Fhrer einer europischen Kolonialmacht kaufen je nach Charakter hufiger Offensiveinheiten (neuer Wert fOffensiveWeight).
* Transportschiffe und Walfnger der KI bemhen sich, auer Sichtweite feindlicher Kriegsschiffe zu bleiben.
* KI trifft im Europahafen intelligentere Entscheidungen, auf welches Ozeanfeld der Neuen Welt ein Transportschiff geschickt werden soll: Die Einwanderer und neue Truppen werden gleichmiger auf die Siedlungen verteilt. Zudem vermeidet die KI Routen, auf denen ihr bekanntlich feindliche Kriegsschiffe postiert sind.
* KI-Fregatten gehen verstrkt gegen Kaperfahrer und feindliche Schiffe vor.
* Fixing: KI baut Wagen nur noch auf Inseln mit mindestens zwei eigenen Siedlungen.
* Fixing: KI Knig beldt in Europa keine zivilen Transportschiffe mehr.
* KI-Artillerien bomben Verteidigungswerke nun in der Regel nieder, bevor sie versuchen, eine Stadt einzunehmen.
* Defensiveinheiten werden besser verteilt und pendeln seltener zwischen Stdten hin und her.
* Fixing: Zwischen Ureinwohnerdrfern werden keine Hmmer mehr "gebeamt".

GEBUDE:
* Neues Gebude Tranfabrik als Upgrade der Trankocherei
* Regierungspalast hat neue Grafik
* Wagnerei hat neues Icon
* Ureinwohnergebude Chickee und Pferdeweide ersetzen nicht mehr Lagerhaus und Stallung, sondern die jeweils hchsten Ausbaustufen dieser Baureihen, also Zollhaus und Ranch.

GRNDERVTER:
* Mittlere und vor allem spte Grndervter bentigen mehr Punkte.
* Erkundungs-GVer brauchen deutlich weniger Erkundungs-, aber mehr Politikpunkte.
* Religions-GVer brauchen deutlich mehr Religions- und etwas mehr Politikpunkte.
* Anpassung der bentigten Grndervterpunkte an Spielgeschwindigkeit und Kartengre korrigiert
* Neues Portrt fr GV de Grasse
* Fixing: Portrts von GV Shrapnel und GV Malinche ragen im Bildschirm Kolonialkongress nicht mehr aus dem Bilderrahmen heraus

EVENTS/QUESTS:
* Quests und Events sind jetzt bebildert
* Neue Quest: "Baue fnf Kathedralen!"
* Neue Quest: "Baue Groe Eisenwarenfabrik!"
* Neues Event: "Erste Siedlung"
* Fixing: Gratisfregatten knnen nicht mehr in Binnenstdten erzeugt werden
* Events mit fixen Wahrscheinlichkeiten von Prozent- auf Promillewerte umgestellt
* Eventbaukasten: Update auf v.1.06 
* Datenblatt "Events_bersicht" aktualisiert

ACHIEVEMENTS:
* Neue Achievements
* Neue Achievementbilder, die zuvor mehrfach verwendete Bilder ersetzen
* Diverse Vernderungen bei Achievementtriggern
* Chronik der Achievements: Schattenwurf im Inneren des Bilderrahmens entfernt

TEXTE:
* Weitere historische Zitate fr den Ladebildschirm
* Fixing von Anzeigefehlern im Bereich Sound des Optionen-Mens
* Diverse Fehlerkorrekturen in Colopdie-Strategietexten
* Neuer Colopdie-Hintergrundtext zu Bonusressource Biber
* Credits aktualisiert



*** IV. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

* Das Tutorial wurde nicht an TAC angepasst. Dadurch gibt das Tutorial manchmal falsche Informationen.
TIPP: Wer TAC spielt, sollte das Tutorial im Men "Optionen" deaktivieren. Fr Einsteigertipps bieten wir stattdessen unsere TAC-Wiki an: http://www.civwiki.de/wiki/TAC-Portal_%28CivCol%29 

* Wird ein Computergegner dadurch ausgelscht, dass eine seiner Einheiten den Kampf mit einer Einheit des Spielers verliert, kann es passieren, dass die Kampfansicht nicht in die normale Sicht der Spielwelt wechselt.
TIPP: Ein Klick in die Minikarte hilft. 

* In sehr seltenen Fllen kann es passieren, dass die Minigeschichte nicht zum Spielstart, sondern erst spter angezeigt wird. 
HINWEIS: Der Fehler tritt ausgesprochen selten auf und fhrt zu keiner Benachteiligung des Spielers. 

* Es gibt Probleme im Multiplayer-Modus.
HINWEIS: Genauere Informationen findest du im beiliegenden pdf-Handbuch in den FAQ im Abschnitt Kann ich TAC im Multiplayer-Modus spielen?

* In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen.
TIPP: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthlt (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lsst sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.02b_inoffiziell" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".



*** V. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich in der Colopdie ber den Button "Credits".



*** VI. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM ***

* Kommentare zu xml-Tags sind in den xml-Dateien, in denen diese Tags mehrfach vorkommen, nur jeweils beim ersten Auftreten der Tags vorhanden

* KI-Schiffsroutenwahl fr Transportschiffe und Walfnger: Es gibt zwei neue Tags:
- AI_TRANSPORT_DANGER_RANGE = 2 --> Damit wird der Abstand festgelegt, den KI-Transportschiffe zu feindlichen Schiffen einhalten sollen. Bei der aktuellen Einstellung "2 Felder" versuchen Transportschiffe, auer Sichtweite der Kaperfahrer zu bleiben. 
- AI_LOST_TRANSPORT_MEMORY_COUNT = 12 --> Wenn ein Transportschiff der KI versenkt wird, merkt sich die KI das Feld eine kurze Zeit lang und meidet in dem Zeitraum diesen Bereich. Mit AI_LOST_TRANSPORT_MEMORY_COUNT kann die Lnge des Zeitraums in Runden festgelegt werden. 

* KI trifft im Europahafen intelligentere Entscheidungen, auf welches Ozeanfeld der Neuen Welt ein Transportschiff geschickt werden soll: Die KI whlt jetzt schon in Europa ihre Zielstadt aus und verschiebt die Transporteinheit auf das dem der Stadt nchstgelegende Europafeld. Dabei versucht die KI die Einheiten mglichst gleichmig auf ihre Stdte zu verteilen, wobei sie nur Einheiten bercksichtigt, die sich auerhalb von Siedlungen befinden. Zustzlich berprft die Transport-KI die Schiffsroute zur Zielstadt auf feindliche Schiffe. Werden dabei Gefahren entdeckt, sollte die KI eine andere Stadt auswhlen. In der neuen Welt entscheiden dann nochmal die Einheiten an Bord, zu welcher Stadt sie gebracht werden wollen. Das ist in der Regel die nchstgelegene Stadt.

* Defensiveinheiten werden besser verteilt und pendeln seltener zwischen Stdten hin und her: Die Berechnungen fr den Bedarf an Defensiveinheiten wurden vereinfacht. Damit schwanken die Werte etwas weniger. Die Prioritten bei der Verteilung sind ebenfalls berarbeitet wurden. Bisher hat dort die Hauptstadt immer unverhltnismig stark Prioritt gehabt. Durch die nderungen sollten jetzt auch andere Stdte frher bercksichtigt werden. Der CIV4HandicapInfo-Tag "iAIMinDefenders" wurde entfernt, da er nicht mehr notwendig ist.

* Zwischen Ureinwohnerdrfern werden keine Hmmer mehr "gebeamt": Die Ureinwohner haben keine Wagenzge. Firaxis hat das so gelst, dass die Ureinwohner am Anfang einer Runde Waren zwischen ihren Drfern "beamen" knnen. Dabei trat ein Problem mit den Produktionshmmern auf: negative Betrge sollten verschoben werden, was zu Warnmeldungen in der Debug-DLL fhrte. Der Bugfix fhrt jetzt dazu, dass die Produktionshmmer beim Warenaustausch einfach bersprungen werden.

* Hufigkeit der Ureinwohnersiedlungen: In der GlobalDefinesAlt.xml gibt es dazu einen neuen Eintrag "MIN_FOUND_VALUE_FOR_NATIVES". Je niedriger der Wert gewhlt wird, desto mehr Siedlungen werden generiert. Ursprnglich lag der Wert bei 27, bei TAC 2.02a lag er bei 25, jetzt liegt er bei 26.

* Ein Datenblatt zu den Events findet sich im Ordner "TAC Dokumentation"

* Die Events "Krieg in Europa" und "Walschule" sind zwar enthalten, aber noch nicht fertig entwickelt und deshalb durch die Zuweisung einer Eintrittswahrscheinlichkeit von null Prozent deaktiviert

* Um einzelne Events testweise nach Erfllen der Trigger-Voraussetzungen mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% generieren zu lassen, muss man in der CIV4EventTriggerInfos.xml den wert <iWeight> => Auf -1 setzen

* Das Auftreten der Events kann komplett deaktiviert werden, indem man bei Start einer Partie die neue Spieloption "Zufallsereignisse ausschalten" benutzt

* Einzelne Events knnen in der CIV4EventTriggerInfos.xml auf zweierlei Wegen deaktiviert werden:
- <iPercentGamesActive>100</iPercentGamesActive> => Auf 0 setzen, dann ist dieses Event in einem neu gestarten Spiel nicht mehr enthalten
- oder <iWeight>200</iWeight> => Auf 0 setzen, dann hat der Trigger 0 % Wahrscheinlichkeit (das funktioniert selbst in laufenden Spielen, wenn man CivCol neu startet und dabei den Cache leert)

* Dokumentation xml-Balancingschrauben fr Indianische Sldner:
- GlobalDefinesAlt.xml: BASE_NATIVE_MERC_PRICE gibt Basispreis der Sldner an
- GlobalDefinesAlt.xml: MIN_ROUND_NATIVE_MERCS gibt Rundenzahl an, ab der das Feature aktiv ist
- GlobalDefinesAlt.xml: UNITCLASS_NATIVE_MERC bestimmt die UNITCLASS, die als Sldner angeboten wird
- CIV4LeaderHeadInfos.xml: <iMinAttitudeGiveMercs> gibt Mindest-Beziehungswert an, damit Sldner angeboten werden koennen; dieser Eintrag funktioniert aber fehlerhaft, der Wert "3" sollte nicht veraendert werden
- CIV4LeaderHeadInfos.xml: <iBaseChanceGiveMercs> gibt Promille-Wahrscheinlichkeit an, dass einem ein Ureinwohnervolk bei erreichtem Beziehungswert einen Sldner anbietet





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++++++++++++ README TAC 2.02a_inoffiziell ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.02a_inoffiziell werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.02a_inoffiziell weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITT: ***
Damit TAC 2.02a_inoffiziell fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit TAC 2.02a_inoffiziell nicht fortgesetzt werden. Frhere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelscht und knnen weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ltere Spielstnde (ab Version TAC 2.00 und aufwrts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.02a_inoffiziell steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.02a_inoffiziell.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst eine Datei "INSTALL_TAC 2.02a_inoffiziell.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.02a_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02a_inoffiziell" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.02a_inoffiziell.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.02a_inoffiziell".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.02a_inoffiziell" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.02a_inoffiziell deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02a_inoffiziell" lediglich lschen.



*** III. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.02: ***
TAC 2.02a_inoffiziell weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten offiziellen Version TAC 2.02 auf:

SPIELSTART:
* Im leichtesten Schwierigkeitsgrad ist die Knigsarmee ist jetzt nur noch halb so gro wie im Standardschwierigkeitsgrad
* Fixing: fehlerhafte Spieloption "New Random Seed" wird jetzt nicht mehr angeboten
* Hhere Felderzahlen bei mittleren und groen Zufallskarten 
* Hemispherical_Inseln entfernt
* Kartenskript FaireWeather: Reihenfolge der Optionen angepasst
* Beschreibungen der Zufallskartenskripte redigiert
* Update Szenarium "TAC America v.1.03" (s. ReadMe)
* Update Szenarium "TAC Northwest Passage v.1.02" (s. ReadMe)
* Fixing des Bugs, dass der Spieler bei Kartenszenarien im niedrigsten Schwierigkeitsgrad nicht auf allen potentiellen Startpositionen starten kann

BEDIENELEMENTE:
* Komplett neu gestaltetes, komfortables Men zur Verwaltung der Transportrouten
* Bei Transporteinheiten, die automatische Routen befahren, kann jetzt der Standard-Sicherheitsmechanismus, der die Automatik bei der Sichtung von Feinden lscht, gezielt deaktiviert werden
* Fragezeichen-Button in der Routenverwaltung dient als Link zur Bedienungsanleitung in der Colopdie
* "To-Go-Befehl" schickt Einheiten in eine Wunschstadt (Tastaturbefehl "G")
* Update des Europahafens mit vielen kleinen Verbesserungen von Design und Programmierung
* Schlieen der Achievementfenster durch Esc mglich
* Fixing: Die einblendbaren Zusatzinformationen auf der linken Seite des Hauptbildschirms schlieen jetzt nicht mehr verzgert

KI DER KONKURRENTEN:
* Computergegner sammeln ihre Exportwaren jetzt in jedem zusammenhngenden Siedlungsgebiet jeweils in einer einzigen zentralen Hafenstadt, dadurch sind die Exportschiffe besser ausgelastet und es verfallen seltener Lagerberschsse
* KI beschleunigt jetzt gezielt Routinierte Spher
* Zahl der Gratiseinwanderer bei Computergegnern ist jetzt nicht nur an den Schwierigkeitsgrad, sondern auch an die Kartengre angepasst
* Ungnstige Standorte werden jetzt auch dann nicht mehr von Computergegnern zur Grndung von Siedlungen genutzt, wenn ein Nahrungsexperte zur Verfgung steht
* Fixing: Es gibt jetzt keine KI-Kaperfahrer mehr, die in einer Handlungsschleife stecken und stndig in ein Ureinwohnerdorf rein- und wieder rausfahren
* Computergegner berechnen jetzt die Zahl der bentigten Wagen nicht mehr nationenweit, sondern separat fr jedes zusammenhngende Siedlungsgebiet
* KI setzt nun fters Pioniere ein
* KI baut mehr Bauernhfe und produziert mehr Nahrung
* Notwendige Bevlkerungszahl fr die Freischaltung von Gebuden in KI-Stdten fr einige Gebude angehoben 
* KI baut jetzt nicht mehr in einer Siedlung nach Erreichen der notwendigen Bevlkerungszahl sofort alle dadurch fr die KI verfgbaren Gebude, sondern baut nur noch die Stdte komplett aus, die als Exporthfen dienen. In den brigen Siedlungen werden in der Regel nur noch Regierungs-, Lager-, Hafen- und Verteidigungsgebude sowie Waffenkammmer und Magazin gebaut
* KI spart jetzt manchmal gezielt auf Schiffe und schrnkt ihre Ausgaben whrend dieses Zeitraums ein
* Computergegner zerstren Siedlungen des menschlichen Spielers jetzt bisweilen (Zufallswahrscheinlichkeit: AI_CHANCE_FOR_RAZING_CITY, modifiziert durch Entfernung zur Hauptstadt)
* KI rstet jetzt hufiger in Europa Einheiten zu Kolonialmilizen aus
* KI verteilt Defensiveinheiten nach neuen Prioritten: zunchst wird in jeder Siedlung je eine Einheit mit UNITAI_DEFENSIVE platziert, dann erhalten die Offensivstacks je zwei Defensiveinheiten, anschlieend werden berzhlige Defensiveinheiten zustzlich in den Siedlungen verteilt
* KI kauft in Europa Leichte Artillerien jetzt nur noch bis zum Doppelten des Startpreises ein

DIPLOMATIE:
* Sympathisierende KI-Konkurrenten schicken Untersttzungstruppen zum Unabhngigkeitskrieg
* Knig kann Spieler zum Eintritt in einen Krieg auffordern
* Landkauf nach Stadteroberung deaktiviert
* dadurch: Fixing, dass benachbarte Ureinwohner trotz des Landkaufs wegen eines vermeintlichen Landraubs den Krieg erklren

WALFANG:
* Wenn sich ein Walfnger auf einem Feld mit der Bonusressource Wale befindet, kann er den Befehl "Waljagd" ausfhren. Dann erntet er jede Runde zehn Einheiten Walspeck, bis der Frachtraum voll ist. Auf einer Bonusressource Wale kann immer nur ein Walfnger zur selben Zeit arbeiten.
* In Kstenstdten kann die Trankocherei errichtet werden, in der Brger im Beruf des Trankochers jede Runde drei Walspeck in drei Tran umwandeln. Setzt man einen Meistertrankocher ein, wandelt er jede Runde sechs Walspeck in sechs Tran um.

SLDNER:
* Befreundete Ureinwohnervlker bieten gelegentlich Krieger als Sldner an. Je besser die diplomatischen Beziehungen sind, desto geringer ist die Goldprmie, die man einmalig fr ihre Verpflichtung zahlen muss. Feilscht man den Preis herunter, kann es mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% passieren, dass sich das diplomatische Verhltnis zum einheimischen Volk geringfgig verschlechtert. KI-Konkurrenten lehnen Angebote, Sldner zu verpflichten, grundstzlich ab.
* Indianische Sldner knnen keinen Beruf ergreifen, das heit, dass man sie nicht mit Schusswaffen oder Pferden ausrsten kann. Selbstverstndlich knnen diese Sldner nicht in Europa rekrutiert werden. 

UREINWOHNER:
* Bei Spielstart gibt es jetzt auf der Karte mehr Ureinwohnersiedlungen 
* Neues Volk Tehuelche mit Anfhrer Orkeke
* Komplett neues System von Eigenschaften fr Ureinwohner-Oberhupter
* Neues Gebude Chickee, das bei Ureinwohnerfhrern mit der Eigenschaft Hndler automatisch in Siedlungen entsteht und dort als Lagerhaus fungiert
* Ureinwohner zerstren jetzt keine Straen auf neutralem Gebiet mehr
* Pferdeweide: Baukosten reduziert (20 statt 30 Pferde; keine Nahrung mehr)
* Neues Cityset fr Irokesen

EINHEITEN UND BERUFE:
* Kapern von Schiffen: Beim Angriff auf Schiffe wird jetzt bisweilen zufllig der Gegner gekapert
* Kaperfahrer: tragen jetzt die Namen berhmter Piraten
* Verliert ein Spieler viele Handelsschiffe, stellt ihm sein Knig unentgeltlich bis zu dreimal eine Fregatte zur Verfgung
* Neubersetzungen vieler Befrderungen
* Fixing: Mehr Generle als zuvor knnen individuelle Namen erhalten
* Fixing: Beruf Pelzhdler in Pelzhndler korrigiert
* Fixing: In der Colopdie erscheint jetzt bei den Berufen Bewaffneter Krieger, Berittener Krieger und Bewaffneter Berittener Krieger nicht mehr das 3-D-Modell der Kakaopflckerin
* Namensnderung: Einheit "Berufssoldat" --> "Kniglicher Offizier"
* Namensnderung: Beruf "Soldat" --> "Kniglicher Infanterist"
* Namensnderung: Einheit "Schweres Linienschiff" --> "Knigliches Linienschiff"
* Colopdie-Strategietext zu Konvertiertem Ureinwohner: Ergnzung zur Ausrstung mit Schusswaffen
* Colopdie-Strategietext zu Konquistador: falsche Angabe zum Kampfbonus gegen Nahkmpfer korrigiert

GRNDERVTER:
* Reihenfolge der Militr-GVer Cuellar und La Salle vertauscht
* Cuellar gibt jetzt 4 Gratiseinheiten Schwere Artillerie (statt 2)
* GV Quesada durch Malinche ersetzt
* Malinche gibt 2 Gratiseinheiten Indianische Sldner und deckt alle Antiken Ruinen und Grabsttten auf
* Marquette gibt jetzt zustzlich den Bonus, dass die Wahrscheinlichkeit positiver Ergebnisse beim Betreten von Ruinen und Grabsttten erhht wird
* Adam Smith bewirkt jetzt, dass 200% mehr Hmmer beim Bau von Zollhusern und 100% mehr Hmmer beim Bau von Schmiedemanufakturen, Eisenwarenfabriken, Groen Eisenwarenfabriken, Arsenalen und Groen Zeughusern erzeugt werden

EVENTS/QUESTS:
* Quests sind jetzt jeweils beim Angebot und beim erfolgreichen Abschluss bebildert
* Neues Event "No Smoking"
* Neues Event "Bugs" (Baumwollkfer)
* Event "Flchtling": Es kann jetzt kein Malus zu einer dritten Partei mehr ausgelst werden
* Event "Fest in Europa": Fixing der fehlerhaften vierten Option
* Das Event "Hymnen" gibt nicht mehr +100 Glocken pro Siedlung, sondern +19
* Wird durch eine Eventoption das Lagerlimit einer Siedlung berschritten, gibt es jetzt einen Warnhinweis
* Event-Cheat-Menu berarbeitet
* Dokumentation zu Events aktualisiert

ACHIEVEMENTS:
* 21 neue bebilderte Minigeschichten (Achievements)
* Viele neue Bilder, die mehrfach verwendete Bilder ersetzen
* Werden Achievements durch eine gewisse Zahl von Einheiten ausgelst, werden jetzt auch Einheiten bercksichtigt, die in Siedlungen arbeiten oder gerade von Europa aus in die Neue Welt bersetzen
* Achievement "Land in Sicht" wird jetzt augenblicklich angezeigt, sobald es ausgelst wird
* Diverse Textkorrekturen

GEBUDE:
* Groe Schiffswerft heit jetzt Marinehafen, hat neue Grafiken und erstmals einen eigenen Colopdie-Hintergrundttext
* Trockendock und Schiffswerft mit anders zugewiesenen Grafiken
* Gebude Statue des Gouverneurs ist jetzt nicht mehr die hchste Ausbaustufe der Zimmerei, sondern von Druckerpresse und Zeitung
* Fixing: Fehlerhafter Colopdieeintrag zum automatischen Warenverkauf korrigiert
* Fixing: Im Stadtbildschirm wird in der Vorschau der Bauprojekte jetzt nicht mehr von manchen 3-D-Modellen die Anzeige der Baukosten verdeckt

DIVERSES:
* Neue, eigene Terraingrafik fr Permafrost
* Fixing: Berechnungsfehler in Vorschau der Buttons zur Gelndemodernisierung behoben
* Fixing: In Siedlungen kann nun ein Produktionsschwerpunkt auf Kakao gesetzt werden
* Fixing: Zum Rundenwechsel werden jetzt korrekterweise zuerst die Diplomatiefenster, dann erst der Europahafen angezeigt
* Fixing: Verfassungsmerkmal "Sklaverei" gibt jetzt auch auf Kakao einen Produktionsbonus von 50%
* Neue Dokumentation: "Cheaten bei TAC"
* Diverse nderungen in Colopdietexten
* Credits aktualisiert



*** IV. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

Uns sind derzeit keine Fehler (Bugs) bekannt, die durch TAC hervorgerufen werden. Von den Fehlern, die bereits in der Originalversion (Vanilla) enthalten waren, haben wir viele behoben. Einige sind leider immer noch enthalten.

Der wichtigste der uns bekannten Bugs der Vanillaversion:
In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen.
[Tipp: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthlt (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lsst sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.02a_inoffiziell" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".]



*** V. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich in der Colopdie ber den Button "Credits".



*** VI. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM ***

* Achtung! ltere Versionen der TAC-Kartenszenarien und ihrer ReadMes sowie Hemispherical_Inseln.py mssen vor dem Release noch manuell gelscht werden

* Kommentare zu xml-Tags sind in den xml-Dateien, in denen diese Tags mehrfach vorkommen, nur jeweils beim ersten Auftreten der Tags vorhanden

* Hufigkeit der Ureinwohnersiedlungen: In der GlobalDefinesAlt.xml gibt es dazu einen neuen Eintrag "MIN_FOUND_VALUE_FOR_NATIVES". Je niedriger der Wert gewhlt wird, desto mehr Siedlungen werden generiert. Ursprnglich lag der Wert bei 27, jetzt liegt er bei 25.

* Ein Datenblatt zu den Events findet sich im Ordner "TAC Dokumentation"

* Die Events "Krieg in Europa" und "Walschule" sind zwar enthalten, aber noch nicht fertig entwickelt und deshalb durch die Zuweisung einer Eintrittswahrscheinlichkeit von null Prozent deaktiviert

* Um einzelne Events testweise nach Erfllen der Trigger-Voraussetzungen mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% generieren zu lassen, muss man in der CIV4EventTriggerInfos.xml den wert <iWeight> => Auf -1 setzen

* Das Auftreten der Events kann komplett deaktiviert werden, indem man bei Start einer Partie die neue Spieloption "Zufallsereignisse ausschalten" benutzt

* Einzelne Events knnen in der CIV4EventTriggerInfos.xml auf zweierlei Wegen deaktiviert werden:
- <iPercentGamesActive>100</iPercentGamesActive> => Auf 0 setzen, dann ist dieses Event in einem neu gestarten Spiel nicht mehr enthalten
- oder <iWeight>200</iWeight> => Auf 0 setzen, dann hat der Trigger 0 % Wahrscheinlichkeit (das funktioniert selbst in laufenden Spielen, wenn man CivCol neu startet und dabei den Cache leert)

* Dokumentation xml-Balancingschrauben fr Indianische Sldner:
- GlobalDefinesAlt.xml: BASE_NATIVE_MERC_PRICE gibt Basispreis der Sldner an
- GlobalDefinesAlt.xml: MIN_ROUND_NATIVE_MERCS gibt Rundenzahl an, ab der das Feature aktiv ist
- GlobalDefinesAlt.xml: UNITCLASS_NATIVE_MERC bestimmt die UNITCLASS, die als Sldner angeboten wird
- CIV4LeaderHeadInfos.xml: <iMinAttitudeGiveMercs> gibt Mindest-Beziehungswert an, damit Sldner angeboten werden koennen; dieser Eintrag funktioniert aber fehlerhaft, der Wert "3" sollte nicht veraendert werden
- CIV4LeaderHeadInfos.xml: <iBaseChanceGiveMercs> gibt Promille-Wahrscheinlichkeit an, dass einem ein Ureinwohnervolk bei erreichtem Beziehungswert einen Sldner anbietet





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++++++++++++ README TAC 2.02 ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.02 werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.02 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITT: ***
Damit TAC 2.02 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit TAC 2.02 nicht fortgesetzt werden. Frhere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelscht und knnen weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ltere Spielstnde (ab Version TAC 2.00 und aufwrts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.02 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.02.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst eine Datei "INSTALL_TAC 2.02.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.02 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.02.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.02".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.02" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.02 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02" lediglich lschen.



*** III. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC-TEST 0204: ***
TAC 2.02 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten inoffiziellen Version TAC-Test 0204 auf:

KARTEN:
* Neues Kartenszenario: TAC America v.1.02
* Skript FaireWeather: Deutsche bersetzung verbessert

INTERFACE/INFOBILDSCHIRME:
* Interface: Optionenbuttons liegen jetzt wieder auf dem Rand der Minimap
* Interface: Befrderungen sind jetzt ohne Scrollen sichtbar
* Stadtbildschirm: Markierung unterbrochener Bauauftrge
* Stadtbildschirm: Sortierung der Transporteinheiten ndert sich nicht mehr durch Be- oder Entladen 

KI:
* KI-Europer sind jetzt in der Lage, Truppen auf feindlichen Inseln anzulanden

EINHEITEN / BERUFE:
* Beruf Krschner in Pelzhndler umbenannt
* Einheit Konvertierter Ureinwohner: gewinnt jetzt +1 Kakao 
* Einheit Erfahrener Kakaopflcker: wird jetzt in Ureinwohnerdrfern hufiger ausgebildet
* Fixing: Einheit Erfahrener Trapper wird jetzt in Ureinwohnerdrfern wieder ausgebildet
* Fixing: Einheiten knnen sich bei Gefangennahme nicht mehr verdoppeln
* Fixing der fehlerhaften Zuweisung nationenspezifischer Generalsnamen

GEBUDE:
* Zimmerei: Bauvoraussetzung Gemeindehaus entfernt
* Stadthalle: Bauvoraussetzung Zimmerei entfernt

EVENTS / QUESTS:
* Neues Event: Frachtraum
* Neues Event: Hymnen
* Fixing: Hat eine Partei eine Quest erfolgreich beendet, ist sie jetzt fr die Konkurrenten gesperrt
* Quest TERRA_X: Fixing eines Fehlers im Questtext
* Quest TERRA_X: Bei Fehlschlagen der Quest kommt jetzt eine Nachricht
* Quest Entdeckung des Pazifik: Textfehler korrigiert
* Event Amazonen: kann nur noch einmal pro Partie ausgelst werden
* Event Amazonen: Trigger "LOST_TRIBE_2" entfernt
* Event Flchtling: Textkorrekturen, um das Event besser an Ureinwohner-Nachbarvlker anzupassen
* Events Wagnerei, Kathedrale, Schiffswerft: haben keinen Weltnews-Text mehr
* Event Rckenwind: Chance erhht
* Event Flaute: Chance erhht
* Event Baby Boom: Chance reduziert
* Event Hungersnot: Chance reduziert
* Aktualisierte bersicht (Events_bersicht.xls)

TEXTMELDUNGEN:
* Textmeldungen zur Einwanderung per Kreuze: Es gibt jetzt zwei Textvarianten, je nachdem, ob es nur 1 oder mehrere Einwanderungen pro Runde gibt
* Fixing eines Bugs bei Meldungen zu fehlenden Rohstoffen 
* Optimierung der Textmeldungen mit Schiffen

WEITERE BUGFIXINGS:
* Fixing: Automatischer Einheitendurchlauf wird jetzt stets vollstndig durchgefhrt
* Fixing: Es werden jetzt nicht mehr im Europahafen versehentlich zuviele Einwanderer pro Runde generiert
* Fixing: falsch zugewiesene Warenicons bei Hmmern korrigiert
* Fixing: OOS-Bug durch Learning by doing behoben

ALLGEMEINE TEXTKORREKTUREN:
* Fixing von zwei fehlerhaften Diplomatietexten 
* ReadMe TAC-Test 0204: Korrekturen bei falscher Angabe zu LbD-Fluchtwahrscheinlichkeiten sowie bei angriffsfhigen Schiffen mit Frachtraum und ihrem Befahren von Ureinwohnersiedlungen
* Credits aktualisiert
* TAC-Konzept aktualisiert
* Colopdietexte korrigiert



*** IV. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.01: ***
TAC 2.02 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten offiziellen Version TAC 2.01 auf:

SPIELSTART:
* Neues Kartenszenario: TAC America v.1.01
* Neues Kartenszenario: TAC South America v.1.01
* Neues Kartenszenario: TAC Northwest Passage v.1.01
* ReadMes fr die Kartenszenarien mit Dokumentation der Kartenfeatures und Versionsgeschichte
* Kartenszenarien verfgen jetzt ber mehrere zufllig wechselnde Startpositionen fr den Spieler
* Kurzbeschreibungen der Vanilla-Szenarien redigiert
* Kartenskript FaireWeather: neue Wahloption Breitengrade, mehr Dschungel, deutsche bersetzung verbessert
* Zahl der Gelndefelder auf mittleren und groen Zufallskarten verringert, dadurch: Fixing des Bugs, dass es auf der Kartengre "riesig" manchmal zu einem Einfrieren des Programms gekommen ist
* Neue Spieloption: Zufallsereignisse ausschalten
* Neue bersetzungen im Schnellstart-Men, dadurch Fixing: Nationenliste jetzt besser lesbar
* Fixing: Startbildschirm der Spielpartien grafisch berarbeitet, so dass es zu keinen Textberlagerungen mehr kommt

INTERFACE:
* Neu designtes Interface fr die Spielwelt
* Korrigierte bersetzungen im Interface und von Einheitenbefehlen
* Stadtbildschirm: Markierung unterbrochener Bauauftrge
* Stadtbildschirm: Sortierung der Transporteinheiten ndert sich nicht mehr durch Be- oder Entladen 

EVENTS UND QUESTS:
* Zufallsereignisse (Events) und Aufgaben (Quests), die durch bestimmte Spielereignisse zufllig ausgelst werden knnen und auf die der Spieler je nach Geldvermgen und strategischen Vorlieben auf verschiedene Weisen reagieren kann
* Eventbaukasten v.1.05.zip (im Ordner "TAC Dokumentation") zum Selberbauen von Events und Quests
* bersichtsblatt "Events_bersicht.xls" (im Ordner "TAC Dokumentation")
* Neues Cheatmenu fr Events, aktivierbar ber Shift+Ctrl+E (nur bei freigeschaltetem Cheatmodus)
* Neuer Artikel "Ereignisse und Taten" in der Rubrik "Spielkonzepte" der Colopdie

KNSTLICHE INTELLIGENZ (KI):
* Europische KI-Gegner scheiden nach dem Verlust der letzten Siedlung aus dem Spiel aus, sofern bereits 100 Runden gespielt wurden und sie nur noch ber hchstens 2 Einheiten verfgen
* KI-Konkurrenten bauen teure Wirtschaftsgebude jetzt nur noch in Siedlungen mit hohen Bevlkerungszahlen
* KI-Konkurrenten bauen grundstzlich keine Stlle, Ranchen, Groen Eisenwarenfabriken und Gouverneursstatuen
* KI-Europer bauen jetzt frher Verteidigungsanlagen und Hfen
* Verbesserte KI-Strategie fr Kriege: KI greift feindliche Siedlungen jetzt aggressiver und auch effizienter mit konzentrierten Armeen an
* KI-Europer sind jetzt in der Lage, Truppen auf feindlichen Inseln anzulanden
* Option "Aggressive KI" wird bei Spielstart nicht mehr angeboten
* KI-Europer produzieren jetzt gezielter Freiheitsglocken, dehnen den Kulturradius ihrer Stdte strker aus und reagieren nun auf kulturelle Verdrngung
* KI grndet keine Stdte mehr in unwirtlichen Gegenden (Felder mit null Nahrung)
* KI verteilt ihre Holzproduktion nun effizient ber alle Siedlungen
* Exklusive KI-Einheiten Artilleriegarnison und Wagenkarren entfernt 
* KI-Europer brauchen jetzt nur noch die Hlfte der militrischen Strke ihres Knigs, um den Unabhngigkeitskrieg starten zu knnen
* Fixing: Negativer Kontostand bei KI-Gegnern in leichten Schwierigkeitsgraden nicht mehr mglich

OBERHUPTER:
* Die Oberhupter der europischen Konkurrenten haben nun "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen. Diese Charaktermerkmale sind zunchst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militrischen Entscheidungen dieser Oberhupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben.
* Grundlage dieses Charaktersystems sind 5 Merkmalklassen, die fr alle Oberhupter dieselben sind. Fr jede dieser 5 Merkmalklassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet.
* berblick ber die 5 Merkmalklassen:
--- Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll
--- Einstellung gegenber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich
--- Auenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
--- Krieg als Mittel der Politik: militarististisch <-> pazifistisch
--- Temperament: sprunghaft <-> statisch
* Neuer Artikel "Charaktermerkmale" in der Colopdierubrik "Spielkonzepte"
* Europische KI-Konkurrenten suchen jetzt eher Verbndete in Kriegen
* Ununterbrochene Friedenszeiten, offene Grenzen, Verteidigungsbndnisse und gemeinsame Kriege wirken sich ber die Zeit jetzt bei den europischen KI-Konkurrenten strker auf die Beziehungen aus
* Manche europische KI-Konkurrenten sind jetzt eher bereit, offene Grenzen und Verteidigungsbndnisse einzugehen
* Europische KI-Konkurrenten fordern hufiger Tribute 
* Dokumentation der Erzeugung der xml-Tags aus den 5 Merkmalwerten in der Datei "bersichtTagsOberhuperCharakter_TAC0204.odt" im Ordner "TAC DOKUMENTATION"
* Dokumentation aller aktuellen Diplomatiewerte der Oberhupter im Datenblatt "WerteOberhupterCharakter_TAC0204.xls" im Ordner "TAC DOKUMENTATION"
* Oberhaupteigenschaft "Versorgungsgenie" mit neuem Bonus: -20% Ausrstung erforderlich in allen angriffsfhigen Berufen

DIPLOMATIETEXTE:
* Diplomatietexte zu Tributforderungen erstmalig redigiert und an die Sprachwelt von TAC angepasst (etwa 20 neue Diplomatietexte)
* Goldforderungen des Knigs: Texte benennen jetzt die Auswirkungen auf den maximalen Steuersatz
* 2 weitere neue Diplomatietexte
* Fixing fehlerhafter Diplomatietexte

WAREN:
* Verkaufspreise von Kolonialrohstoffen (Tabak, Zucker, Fellen, Baumwolle) knnen nie unter 2 Gold fallen (abzglich Steuern)
* Verkaufspreise von Fertigwaren (Zigarren, Rum, Pelzwaren, Stoffen) knnen nie unter 4 Gold fallen (abzglich Steuern)
* Verkaufspreis von Silber kann nie unter 3 Gold fallen (abzglich Steuern)
* Verkaufspreise fr Fertigwaren sind in der Regel mindestens 2 Gold hher als die Verkaufspreise ihrer Rohstoffe
* Verkaufspreise von Waren in Ureinwohnerdrfern neu justiert: Waren knnen von Europern nun preiswerter eingekauft werden, so dass der Handel jetzt lnger rentabel ist (Dokumentation in der Datei "Ureinwohner Verkaufspreise.ods" im Ordner "TAC-Dokumentation")

RESSOURCEN UND WAREN:
* Neue Ware Kakao (YIELD_COCOA)
* Verkaufspreis in Europa: Kakaogewinnung ist leicht attraktiver als die Gewinnung anderer Kolonialrohstoffe (Tabak usw.)
* Preisverfall in Europa entspricht dem der anderen Kolonialrohstoffe

GELNDE UND GELNDEMODERNISIERUNGEN:
* Keine Gelndeart (Savanne etc.) liefert ohne Dschungel Kakao
* Dschungel liefert jetzt keine Felle mehr, sondern stattdessen +2 Kakao
* Hgel liefert -2 Kakao
* Lagerplatz mit zustzlichem Effekt: +2 Kakao
* Grafische Darstellung von Modernisierungen bei Bonusressource Kartoffel verbessert
* Neues Gelndefeature Tornado
* Gelndefeature Vulkan verbessert, neues Icon

BONUSRESSOURCEN:
* Bonusressource Bananen wird durch die Bonusressource Kakaobume ersetzt (BONUS_COCOA)
* Bonusressource Kakaobume bernimmt exaxt alle Werte der entfernten Bonusressource Bananen, mit einer Ausnahme: statt +2 Nahrung liefert sie +2 Kakao
* Bonusressource Wild aus Dschungelfeldern in Ebenen entfernt
* pdf-Dokumentation zu Bonusressourcen aktualisiert

ZIVILE BERUFE:
* Neuer Beruf "Kakaopflcker" (PROFESSION_COCOA_PLANTER)
* Konvertierte Ureinwohner, Schuldknechte und Kleinkriminelle erhalten Produktionsboni bzw. -mali analog ihrer Werte bei der Produktion anderer Kolonialrohstoffe
* Indios erzeugen nicht mehr +1 Felle, sondern +1 Kakao
* Beruf Krschner in Pelzhndler umbenannt

ZIVILE EINHEITEN:
* Neue Experteneinheit "Erfahrener Kakaopflcker" (UNIT_COCOA_PLANTER):
--- Steigert im Beruf Kakaopflcker die Kakaoproduktion um 100%
--- Nicht in Europa verfgbar, kann nur in Ureinwohnerdrfern ausgebildet werden
--- Ausbildung in Stdten sowie LbD-Balancing analog zu den anderen Experteneinheiten fr Kolonialrohstoffe (Tabak usw.)

TRUPPEN AUF DEM LAND:
* Leichte Artillerie in Artilleriegarnison umbenannt, wird etwas teurer, erhlt 1 Bewegungspunkt, kann jetzt Verteidigungsboni nutzen und kann nun auch in Europa gekauft werden
* Schwere Artillerie: Siedlungsverteidigungsbonus entfernt
* Ureinwohner erbeuten beim Tten einer europischen Truppe jetzt deren Schusswaffen und Pferde 
* Einheiten im Beruf Siedler werden bei der Niederlage im Kampf gegen andere Europer nicht mehr gettet, sondern vom Sieger gefangengenommen 
* Groe Generle tragen nun Namen, die zufllig aus einem nationenspezifischen Pool zugewiesen werden

SCHIFFE:
* Schiffe erhalten Namen, die aus nationenspezifischen Pools zufllig zugeteilt werden
* Kaperfahrer knnen keine fremden Kolonialstdte mehr betreten
* Kaperfahrer knnen jetzt von Schiffen, die sie in einem Kampf zur Flucht zwingen, keine Waren mehr erbeuten
* dadurch: Fixing, dass es in solchen Fllen manchmal zur kampflosen Eroberung von gegnerischen Siedlungen kam
* Angriffsfhige Schiffe mit Frachtraum knnen Ureinwohnersiedlungen nicht mehr befahren
* dadurch: Fixing eines Performancebugs

LEARNING BY DOING / AUFSTIEG ZUM EXPERTEN:
* Freie Kolonisten knnen durch lngeres Arbeiten in einem Beruf zu einer Experteneinheit werden. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer LbD-Beruf fr eine komplette Spielrunde ausgebt wird. Bei KI-Fraktionen ist diese Einschrnkung aufgehoben, auerdem erfolgt der Aufstieg zum Experten dort generell etwas schneller. Grundstzlich ausgenommen von diesem Feature sind alle Berufe, die auerhalb des Stadtbildschirms ausgebt werden, mit Ausnahme des Pioniers. 
* Der LbD-Aufstieg zum Experten ist an die Spielgeschwindigkeit angepasst
* Einheiten knnen niemals durch LbD schneller zum Experten werden als durch das Lernen in Ausbildungsgebuden
* Bei Experten, die regulr eine Akademie oder sogar eine Universitt zur Ausbildung brauchen, sind die LbD-Wahrscheinlichkeiten reduziert bzw. sehr reduziert

AUFSTIEG ZUM FREIEN KOLONISTEN:
* Schuldknechte und Kleinkriminelle knnen durch Arbeit in einem LbD-Beruf zu Freien Kolonisten werden. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer Beruf als ein beliebiger LbD-Beruf fr eine komplette Spielrunde ausgebt wird. Je hher der LbD-Lernlevel des aktuellen Berufes ist, desto grer ist die Aufstiegswahrscheinlichkeit zum Freien Kolonisten.
* Die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" starten erst, wenn eine Einheit 30 Runden in einem LbD-Beruf gearbeitet hat
* Aufstiegswahrscheinlichkeit von Schuldknechten und Kleinkriminellen ist auf 3% pro Runde justiert
* Aufstiegswahrscheinlichkeit steigt in jeder weiteren Runde um einen zustzlichen Prozentpunkt an
* Bei Schuldknechten verdoppeln sich diese Aufstiegswahrscheinlichkeiten

FLUCHT VON SCHULDKNECHTEN UND KLEINKRIMINELLEN:
* Schuldknechte und Kleinkriminelle knnen fliehen und dadurch verschwinden. Nicht mglich ist das, wenn diese Einheiten einen Beruf auerhalb des Stadtbildschirms wahrnehmen oder wenn eine Stadt nur einen einzigen Bevlkerungspunkt hat. Bei KI-Fraktionen ist dieses Feature grundstzlich deaktiviert.
* Eine Flucht ist jederzeit mglich, also nicht erst, wenn eine Einheit lnger in einem LbD-Beruf gearbeitet hat
* Fluchtwahrscheinlichkeit von Schuldknechten und Kleinkriminellen ist auf 3% pro Runde justiert
* Diese Fluchtwahrscheinlichkeit bleibt im Spielverlauf konstant hoch
* Bei Kleinkriminellen ist die Fluchtwahrscheinlichkeit anderthalb mal so hoch wie bei Schuldknechten

SPIELMELDUNGEN:
* berarbeitete und ausdifferenzierte Spielmeldungen zum Rohstoffmangel:
- Meldung 2 Runden vor drohendem Rohstoffmangel
- Meldung bei reduzierter Fertigwarenproduktion
- Meldung bei komplett ausfallender Fertigwarenproduktion
* Hinweismeldungen bei anstehendem Ausbildungsende
* Erklrt eine Nation ihre Unabhngigkeit, macht nun eine neue Textmeldung darauf aufmerksam
* Textmeldungen zur Einwanderung per Kreuze: Es gibt jetzt zwei Textvarianten, je nachdem, ob es nur 1 oder mehrere Einwanderungen pro Runde gibt
* Optimierung der Textmeldungen mit Schiffen

GEBUDE:
* Nationenspezifische Wohnhuser der Stdte (Citysets)
* Bei den Colopdiedaten der Gebude wird jetzt auch die Zahl der Arbeitspltze angezeigt
* Freiheitsstatue entfernt
* Druckerpresse und Zeitung knnen erst spter gebaut
* Statue des Gouverneurs: Arbeitspltze von 3 auf 4 erhht
* Pferdeweide kann nur in Ureinwohnerdrfern gebaut werden, die mindestens 2 Einwohner haben
* Zimmerei: Bauvoraussetzung Gemeindehaus entfernt
* Stadthalle: Bauvoraussetzung Zimmerei entfernt

ACHIEVEMENTS:
* Texte von zwei bebilderten Geschichten (Achievements) zum Handel getauscht
* Text Achievement zu Rumbrennereien korrigiert

COLOPDIE:
* Im Diplomatiebildschirm werden jetzt hinter den Namen der Oberhupter in Klammern auch deren Zivilisationen angezeigt
* Neue, automatisch erzeugte Colopdiehinweise zu mglichen Ausbildungsgebuden fr Experteneinheiten
* Neue, automatisch erzeugte Colopdiehinweise zu mglichen LbD-Ereignissen und LbD-Lernleveln bei Einheiten
* Neuer, automatisch erzeugter Colopdiehinweis zu exklusiven KI-Einheiten
* Neuer, automatisch erzeugter Colopdiehinweis fr Schiffe, die Ureinwohnerdrfer nicht anlaufen knnen
* Weitere Colopdiehinweise werden jetzt vorneweg mit Punkten gelistet
* Neuer Artikel "Aufstieg und Flucht" in der Rubrik "Spielkonzepte" der Colopdie
* Colopdietexte berarbeitet

WEITERE TEXTE:
* Korrigierte bersetzung von zwei Diplomatiewerten 
* Korrigierte bersetzung im Statistikbildschirm
* Texte des Cheatmens berarbeitet
* Text TAC-Konzept berarbeitet
* Credits aktualisiert

DIVERSES:
* Bei der Eroberung einer europischen Stadt kann man jetzt benachbarten Ureinwohnerdrfern Land abkaufen und damit Konflikten aus dem Weg gehen
* Zustzliche Einwanderer bei extrem hoher Kreuzproduktion: Wurden genug Kreuze erzeugt, um nicht nur 1, sondern sogar 2 oder mehr Einwanderer in derselben Runde freizuschalten, werden diese zustzlichen Einwanderer jetzt augenblicklich ausgelost und auf den Europahafenkai gestellt
* Fixing: Automatischer Einheitendurchlauf wird jetzt stets vollstndig durchgefhrt
* Fixing: TAC strzt nicht mehr ab, wenn eine europische Kolonialmacht keine Stdte mehr besitzt
* Gerusche beim Erfllen einer kniglichen Geldforderung (Kuss des Rings und Jubel des Hofes) sind jetzt leiser
* Codeverbesserungen im Bildschirm Kontinentalkongress
* Cheatcode fr Wunderfilme deaktiviert



*** V. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

Uns sind derzeit keine Fehler (Bugs) bekannt, die durch TAC hervorgerufen werden. Von den Fehlern, die bereits in der Originalversion (Vanilla) enthalten waren, haben wir viele behoben. Einige sind leider immer noch enthalten.

Der wichtigste der uns bekannten Bugs der Vanillaversion:
In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen
[Tipp: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthlt (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lsst sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.02" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".]



*** VI. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich in der Colopdie ber den Button "Credits".



*** VII. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM ***

* Kommentare zu xml-Tags sind in den xml-Dateien, in denen diese Tags mehrfach vorkommen, nur jeweils beim ersten Auftreten der Tags vorhanden

* Ein Datenblatt zu den Events findet sich im Ordner "TAC Dokumentation"

* Die Events "Krieg in Europa" und "Walschule" sind zwar enthalten, aber noch nicht fertig entwickelt und deshalb durch die Zuweisung einer Eintrittswahrscheinlichkeit von null Prozent deaktiviert

* Um einzelne Events testweise nach Erfllen der Trigger-Voraussetzungen mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% generieren zu lassen, muss man in der CIV4EventTriggerInfos.xml den wert <iWeight> => Auf -1 setzen

* Das Auftreten der Events kann komplett deaktiviert werden, indem man bei Start einer Partie die neue Spieloption "Zufallsereignisse ausschalten" benutzt

* Einzelne Events knnen in der CIV4EventTriggerInfos.xml auf zweierlei Wegen deaktiviert werden:
- <iPercentGamesActive>100</iPercentGamesActive> => Auf 0 setzen, dann ist dieses Event in einem neu gestarten Spiel nicht mehr enthalten
- oder <iWeight>200</iWeight> => Auf 0 setzen, dann hat der Trigger 0 % Wahrscheinlichkeit (das funktioniert selbst in laufenden Spielen, wenn man CivCol neu startet und dabei den Cache leert)

* \Python\EntryPoints\CvScreensInterface.py: Bentigt fr Events-Cheat (neue Funktion selectOneEvent)

* \XML\Art\CIV4ArtDefines_Feature.xml: Bindet den Tornado ein

* Neues Cheatmenu fr Events: CvEventManager.py

* \Assets\Art\Interface\Game Hud\Minimap_menu gelscht

* Landkauf bei Stadteroberungen: In der CIV4GameText_Colonization_DiplomacyText.xml gibt es dazu jetzt folgende neue Tags: AI_DIPLO_ACQUIRE_CITY_1, USER_DIPLO_ACQUIRE_CITY_BUY_2, USER_DIPLO_ACQUIRE_CITY_TAKE_2





+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
++++++++++++ README TAC 2.01 ++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Diese Testversion ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.01 werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.01 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITT: ***
Damit TAC 2.01 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit TAC 2.01 nicht fortgesetzt werden. Frhere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelscht und knnen weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ltere Spielstnde (ab Version TAC 2.00 und aufwrts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.01 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.01.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst eine Datei "INSTALL_TAC 2.01.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.01 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.01" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.01.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.01".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.01" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.01 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.01" lediglich lschen.



*** III. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC-Test 0202: ***
TAC 2.01 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten inoffiziellen Version TAC-Test 0202 auf:

SPIELGESCHWINDIGKEITEN:
* Vanilla-Spielgeschwindigkeiten entfernt
* Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entspricht jetzt bei smtlichen Einstellungen der Normalgeschwindigkeit, lediglich die Lagerkapazitt der Siedlungen bleibt erhht
* Die Rundenlimits sowie die Zahl der Kalendermonate pro Runde sind jetzt an das Produktionstempo der Spielgeschwindigkeit behutsam angepasst (bisher enthielten alle Geschwindigkeit ein einheitliches Limit von 900 Runden

EINHEITEN:
* Einheit Meisterweber: Neues, weibliches 3-D-Modell
* Fixing: Einheit Hessischer Sldner tritt jetzt genauso wie die anderen kniglichen Infanteristen in einer 3er-Gruppe auf
* Fixing: Einheit Hessischer Sldner schiet jetzt statt sich zu prgeln

NATIONEN UND DIPLOMATIE:
* Fixing: Die animierte Grafik des Knigs von Portugal friert jetzt nicht mehr nach dem Ablehnen einer Goldforderung ein
* Fixing: Knig von Portugal zeigt jetzt bei Diplomatiegesprchen und bei den Einheitenstandarten die korrekten Wappen
* Fixing: Den spanischen Kolonien ist jetzt das richtige Wappen zugeordnet

DIVERSES:
* KI spielt jetzt auf Schwierigkeitsgrad Royalini (und damit gegen eine schwchere Knigsarmee)
* Fixing: Maximaler Steuersatz kann jetzt nicht mehr unter den aktuellen Steuersatz sinken
* Ausrufezeichen-Button beim Eintreten der Achievements entfernt
* Ereignis (Achievement) zur ersten Weberei umgeschrieben, damit es zum weiblichen 3-D-Modell passt
* Credits aktualisiert
* "TAC-Konzept" in der Colopdie aktualisiert
* "Spielkonzepte"-Artikel in der Colopdie aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert



*** IV. NDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.00: ***
TAC 2.01 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten offiziellen Version TAC 2.00 auf:

SPIELSTART:
* Vanilla-Spielgeschwindigkeiten entfernt
* Die Rundenlimits sind jetzt an das Produktionstempo der jeweiligen Spielgeschwindigkeiten angepasst (bisher hatten alle Geschwindigkeiten ein einheitliches Limit von 900 Runden)
* Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entspricht jetzt bei smtlichen Einstellungen der Standardgeschwindigkeit TAC-normal, lediglich die Lagerkapazitt der Siedlungen bleibt erhht
* KI spielt jetzt auf Schwierigkeitsgrad Royalini (und damit gegen eine schwchere Knigsarmee)
* Fixing: Schwierigkeitsgrad Royalini entspricht jetzt auch bei den Wahrscheinlichkeitsverteilungen von Scout-Ergebnissen dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter
* Siegvariante "Industrialisierung" ist jetzt schwerer zu erreichen und in den Standard-Spieleinstellungen deaktiviert
* Spanier und Portugiesen beginnen nicht mehr mit einem Offizier, sondern einem Erfahrenen Silberschrfer bzw. einem Erfahrenen Fischer
* Starteinheiten: tauschen Berufe
* Colopdieeintrge zu den Nationen zeigen Starteinheiten an
* Achievement zum Spielstart: Neue Grafik und redigierter Text
* Knigsrede zum Spielstart redigiert

STRKUNG DER KI DER EUROPER:
* KI der europischen Konkurrenten verfgt exklusiv ber die "Artilleriegarnison", eine preiswerte, mittelstarke Einheit zur Stadtverteidigung
* KI-Stdte bauen kurz nach ihrer Grndung sofort bis zu 2 Artilleriegarnisonen (Zahl hngt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI gewichtet bei der Berechnung der in einer Siedlung bentigten Verteidigungstruppen strker als bisher die Bevlkerungsgre dieser Stadt
* KI baut jetzt auf kleineren und Standardkarten neue Siedlungen auch dann, wenn sie von der Startstadt weit entfernt liegen
* KI kann zufllig Extra-Einwanderer in Europa erhalten (Wahrscheinlichkeit hngt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI verfgt exklusiv ber den "Wagenkarren", einen verbilligten Planwagen
* KI transportiert ihre Waren effektiver nach Europa 
* KI kann von Beginn an Lagerberschsse direkt nach Europa verkaufen (Verkaufspreis hngt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI hat einen fixen Hchststeuersatz (Hhe hngt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI errichtet jetzt Modernisierungen von Gelndefeldern schneller als zuvor (ab dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter)
* KI beginnt erst dann fr den Unabhngigkeitskrieg zu rsten, wenn sie eine Rebellische Stimmung von 50% hat
* KI erklrt erst dann den Unabhngigkeitskrieg, wenn sie gute militrische Erfolgsaussichten hat
* Fixing: Vollbeladene KI-Schiffe pendeln nicht mehr ziellos zwischen Europa und Amerika hin und her
* Fixing: KI-Europer knnen Gebude, die ber 10.000 Hmmer kosten, nicht mehr bauen (z.B. das zweckfreie Endlosspiel-Gebude Statue des Gouverneurs).

MILITR:
* Konquistadore sind jetzt die spanische und portugiesische Variante der Dragoner, verfgen ber einen zustzlichen Kampfbonus von 20% gegen Nahkampfeinheiten, aber ber eine geringere Rckzugschance bei drohenden Niederlagen (20% statt 30%)
* Dragoner erhalten den Bonus "+100% Erfahrungspunkte"
* Neue 3-D-Modelle fr Kolonialmiliz, Offiziers-Kolonialmiliz, Dragoner, Offiziers-Dragoner, Konquistador, Offiziers-Konquistador, Krassier, Offiziers-Krassier, Knigs-Soldat, Knigs-Dragoner, Groer General
* Knigs-Krassier verwendet jetzt das 3-D-Modell des Offiziers-Krassiers
* Neue Einheit Leichte Artillerie, die schnell zu bauen ist, die immobil ist und Siedlungen einen provisorischen Schutz bietet
* Schwere Artillerie (vorher: "Leichte Artillerie") braucht jetzt ein Arsenal
* Die frhere Schwere Artillerie heit jetzt "Knigliche Artillerie"
* Neue 3-D-Modelle fr Leichte und Schwere Artillerie
* Befrderung Gebirgsjger wirkt jetzt nicht nur auf Hgeln, sondern auch auf Bergen
* Befrderung Plnderer erhht jetzt die Beute um 100% (vorher: 50%)
* Neue Befrderung Breitseite: gibt Kampfbonus von 10% fr Schiffe
* In einer Groen Schiffswerft gebaute Schiffe erhalten jetzt automatisch die Befrderung Breitseite (vorher: Navigation I)
* Neue Befrderung Bajonettkmpfer: +20% gegen Schiepulvereinheiten (Voraussetzung: Veteran II)
* Neue Knigseinheit Hessischer Sldner: entspricht etwa dem Berufssoldaten im Beruf Soldat, verfgt im Gegensatz zu ihm aber nicht ber die Befrderung Veteran II, dafr aber ber die Befrderung Bajonettkmpfer
* Ein Drittel der Fusoldaten des Knigs sind jetzt Hessische Sldner
* Kaperschiff trgt jetzt wieder die Totenkopfflagge am Mast
* Fixing: Kaperfahrer knnen nun unabhngig von ihrem Standort ohne Kriegserklrung fremde Territorien betreten
* Fixing: Die KI benutzt den Krassier nicht mehr defensiv, sondern offensiv

ZIVILE EINHEITEN UND BERUFE:
* Neue Einheit Postkutsche und verndertes Balancing fr die Wagen
* Einheit Meisterweber: Neues, weibliches 3-D-Modell
* Neue Buttons fr viele Berufe und Einheiten
* Beruf Kolonist in Siedler umbenannt
* Silberminenarbeiter in Silberschrfer umbenannt (jeweils Einheit und Beruf)
* Hetzprediger in Mitreiender Prediger umbenannt
* Systematischere Sortierung der Einheitenbuttons im Weltenbauer

MISSIONIERUNG:
* Oberhaupt-Eigenschaft "Frommer Christ" erhht die Missionierungsgeschwindigkeit jetzt um 200% (vorher: 100%)
* Fixing: Jesuitenmissionare im Beruf Prediger haben jetzt nicht mehr die 2-D-Grafik des Hetzpredigers
* "Jesuitenmissionar" als Standard-Experteneinheit und "Evangelist" als nationenspezifische Ersatzeinheit fr Niederlnder und Englnder
* Neue 3-D-Modelle fr Missionare, Jesuitenmissionare, Evangelisten und Jesuiten "im Einsatz"
* Einheiten Jesuitenmissionar und Evangelist geben jetzt einen Bonus von 100% auf die Missionierungsgeschwindigkeit (vorher: 50%) und einen Bonus von 50% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Missionsgrndung (vorher: 25%)

GEBUDE:
* Neues Gebude "Groes Zeughaus" als finale Ausbaustufe der Gebude zur Schusswaffenproduktion
* Neubalancing dieser Gebudereihe 
* Ausgrabungssttte durch Statue des Gouverneurs ersetzt
* Zum Freischalten der groen Gebude sind jetzt weniger Regierungspalste notwendig
* Neues 3-D-Modell fr das Gemeindehaus
* Zum Bau von Stallungen und Ranchs wird jetzt neben Hmmern keine Nahrung mehr bentigt, sondern Pferde, zum Bau einer Ranch zustzlich Eisenwaren
* Waffenkammer bentigt keine Dorfschmiede mehr
* Gebude Eisenwarenfabrik hat jetzt 4 Arbeitspltze (vorher: 3)
* Gebude Groe Eisenwarenfabrik hat jetzt 5 Arbeitspltze (vorher: 4)
* Umbenennung der "Barriere" in "Friesische Reiter"
* Fixing: Texturfehler bei der Wagnerei beseitigt

GRNDERVTER:
* Grndervter, die der Spieler abgelehnt hat und die noch von keiner anderen Partei erworben wurden, sind jetzt im GV-Bildschirm ("F6") mit einem eigenen Symbol gekennzeichnet
* Politik-Grndervter bentigen mehr Politikpunkte
* Mittlere und inbesondere spte Grndervter bentigen mehr Politikpunkte
* Neuer Militr-GV Henry Shrapnel: bringt Leichten Artillerien einen Kampfbonus von 10%
* Neuer Militr-GV Franois Joseph Paul de Grasse: bringt Fregatten und Linienschiffen einen Kampfbonus von 10%
* Neuer Erkundungs-GV Francis Drake: bringt Kaperfahrern einen Kampfbonus von 10% und 2 Gratis-Kaperfahrer 
* GV Pizarro, de Soto: verleihen ihre Gratisbefrderungen "Plnderer" bzw. "Grenadier I" jetzt nicht nur an Schiepulvereinheiten, sondern auch an Berittene
* GV de Coronado: gibt weiterhin Krassieren einen zustzlichen Bewegungspunkt, aber nicht mehr Konquistadoren
* GV Astor, Rolfe, von Nassau-Siegen, Whitney: geben jetzt zustzlich eine feste Menge Gratis-Fertigwaren pro Produktionsgebude
* GV Huptling Powhatan: gibt Konvertierten Ureinwohner nicht mehr einen zustzlichen Bewegungspunkt (weil das in Kombination mit der Verfassungsoption Freier Waffenbesitz zu stark ist)
* GV Minuit bringt jetzt 2 Khne Pioniere (vorher: 1)
* GV Hamilton: liefert nur noch 1 Gratishammer pro Stadt
* GV Henry: liefert jetzt pro Gemeindehaus 2 Freiheitsglocken (vorher: 1)
* GV Ross gibt statt eines Produktivittsbonus jetzt eine feste Menge Stoffe pro Produktionsgebude und kommt jetzt bei den Politik-GVern bereits hinter GV Henry ins Spiel

GELNDE:
* Neue Gelndemodernisierung "Plantage": kostet 40 Gold, liefert +1 Nahrung und +3 Kolonialrohstoff (vorher: jeweils 2)
* Neubalancing der Modernisierung Bauernhof: kostet 20 Gold, liefert +2 Nahrung und +1 Kolonialrohstoff (vorher: jeweils 2)
* Das Roden von Dschungel liefert jetzt einen Holzvorrat
* Bonusressource Zuckerrohr bringt jetzt +3 Zucker (vorher: +2)
* Fixing: Bonusressource Salz wurde entfernt, weil ihr Grafikmodell gelegentlich zu Abstrzen fhrte
* Fixing: verndertes 3-D-Modell der Bonusressource Bauholz verhindert, dass auf genutzten Gelndefeldern Gebude und Ressource miteinander verklumpen
* Gipfel in Berg umbenannt
* Eisfelder in Permafrost bzw. Polareis umbenannt

EUROPAHAFEN:
* Europahafen-Bildschirm ist jetzt auch im LAN- und PITBOSS-Modus multiplayer-kompatibel
* Fixing: Maximaler Steuersatz kann jetzt nicht mehr unter den aktuellen Steuersatz sinken
* Fixing: Boykotte sind nun jederzeit aufhebbar, sofern die ntigen Geldmittel vorhanden sind
* Fixing: Eigene Streitkrfte im Europahafen fhren im Revolutionsberater nun nicht mehr zu einer fehlerhaften Darstellung der Einheiten

NATIONEN UND DIPLOMATIE:
* Oberhaupteigenschaft "Hartherziger Eroberer": gibt jetzt +20% Kampfstrke gegen Ureinwohner (vorher: +25%)
* Oberhaupteigenschaft "Toleranter Freigeist": reduziert weiterhin die fr eine Einwanderung bentigte Zahl von Kreuzen um 33% und gibt jetzt zustzlich bei Kreuzen einen Produktionsbonus von 20%
* 50 neue diplomatische Antworttexte auf die Frage zur Meinung ber andere Oberhupter
* 19 zustzliche diplomatische Antworttexte beim Besuch eines Ureinwohnerdorfes
* Fixing: Die animierte Grafik des Knigs von Portugal friert jetzt nicht mehr nach dem Ablehnen einer Goldforderung ein
* Fixing: Knig von Portugal zeigt jetzt bei Diplomatiegesprchen und bei den Einheitenstandarten die korrekten Wappen
* Fixing: Den spanischen Kolonien ist jetzt das richtige Wappen zugeordnet
* Neue bersetzung der diplomatischen Haltung des Knigs zur Zahl der produzierten Freiheitsglocken und gekaufter verbilligter Truppen
* Neue bersetzung der diplomatischen Haltung des Knigs zu nahen Grenzen
* Neue bersetzung des Antworttextes des Knigs auf die Bitte nach militrischer Untersttzung

ALLGEMEINES DESIGN:
* Fixing: Das Kreuzsymbol fr portugiesische Missionen wird nun korrekt angezeigt
* Befehlsbutton "Nach Europa fahren" neu gestaltet
* Neue Hintergrundgrafik fr den "Statistik"-Bildschirm

EREIGNISFENSTER:
* Bildschirm "Chronik": Ereignisse sind jetzt chronologisch sortiert, eine Bewegung der Maus auf das Bild zeigt den zugehrigen Ereignistext an, und die Ereignisgrafiken sind mit einem Bilderrahmen umrandet (nur bei einer hheren Auflsung)
* Ausrufezeichen-Button beim Eintreten der Ereignisse entfernt
* 4 zustzliche Ereignisfenster zu Schiffen und Artillerien
* 1 neue Ereignisgrafik
* Ereignistexte redigiert

STDTENAMEN:
Die Namen der Siedlungen werden (wie bisher schon) aus zivilisationsspezifischen Listen entnommen. Je weiter oben ein Name in der Liste ist, desto wahrscheinlicher tritt er im Spiel auf. Diese Namenslisten wurden neu erstellt und entsprechen jetzt diesen Kriterien:
* Die Siedlungen sind der Nation zugeordnet, die sie gegrndet hat
* Die Siedlungen tragen den Namen, unter dem sie gegrndet wurden (bei Spanien und Portugal z.T. gekrzt)
* TAC endet sptestens im Jahr 1792, deshalb wurden alle Siedlungen jngeren Grndungsdatums entfernt
* Es kommen keine selben Orte mit verschiedenen Namen vor
* Die ersten 10 Stdtenamen jeder Nation sind nach Bedeutung sortiert, der Rest in chronologischer Reihenfolge
* Siedlungen, die krzer als 12 Monate existierten, stehen jetzt immer ganz am Ende der Listen

VERFASSUNGSELEMENTE:
* Verfassungsoption "Kontrollierter Waffenbesitz" gibt jetzt +50% Produktionsbonus bei Groen Generlen (vorher: +50% bei Freiheitsglocken)
* Verfassungsoption "Demokratie" gibt jetzt +100% Produktionsbonus bei Freiheitsglocken (vorher: +100% Grndervterpunkte)

DIVERSES:
* Fixing: Bauprojekte knnen jetzt nur noch im Stadtbildschirm und nicht mehr im Pop-Up-Fenster beschleunigt werden, weil letzteres zu Fehlermeldungen in Multiplayer-Partien fhrte
* Fixing: Das Lschen der Spezialfhigkeit im Stadtbildschirm erzeugt nun keinen zustzlichen Siedler mehr 
* Umbenennung des Berufs Krschners in Pelzhndler, entsprechende Umbenennungen von Gebuden und der Experteneinheit
* Korrekturen der bersetzung im Hauptmen
* Colopdietexte redigiert und aktualisiert
* "TAC-Konzept" in der Colopdie aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert
* Credits aktualisiert



*** V. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

* Colopdiebild der Artilleriegarnison zeigt nur einen Teil des 3-D-Modells

* Bild der Freiheitsstatue in der Bauliste des Stadtbildschirms ist oben abgeschnitten

* In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen
[Tipp: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthlt (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lsst sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.01" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".]



*** VI. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich in der Colopdie ber den Button "Credits".



*** VII. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM ***

~~~ A. KI-VERBESSERUNGEN von koma13 vom 23.02.2010: ~~~
Um die KI-Verbesserungen zu aktivieren, msst ihr die Option "Neue KI" anwhlen. [Diese Option ist standardmig aktiviert und mittlerweile in der "CIV4GameOptionInfos.xml" unsichtbar gemacht worden. - W.B.]
Die nderungen im Detail:

1) Ich habe einen Cheat eingebaut, der der KI Einwanderer in Europa spendiert. Die Wahrscheinlichkeit dafr wird von dem Eintrag "iAIImmigration" in CIV4HandicapInfo.xml festgelegt, das hngt also vom Schwierigkeitsgrad ab. Sollte die KI zu schnell oder zu langsam expandieren, sollten wir zuerst hier die Werte anpassen.

2) Es gab einen blen KI-Bug: Die KI weist neugekauften Schiffen ganz gerne den UnitAI-Typ "Assault_Sea" zu. Diese Schiffe beldt sie dann mit selbstproduzierten Waren und segelt damit nach Europa. Dort verkauft sie diese Waren aber nicht, sondern fhrt vollbeladen wieder zurck in die neue Welt. Mit der Zeit sind immer mehr Schiffe davon betroffen, die ohne Funktion, vollbeladen zwischen der neuen Welt und Europa hin- und herpendeln. 
Das ist jetzt behoben. 

3) Der Wechsel von KI-Strategien ist jetzt an konkrete Bedingungen geknpft. Die Strategie "REVOLUTION_PREPARING" wird nun gewhlt, sobald die KI-Bevlkerung eine rebellische Stimmung von 50% erreicht hat. Schaltet die KI auf die Strategie "REVOLUTION_PREPARING" um, beginnt sie eine Verteidigungsarmee aufzubauen. Ist diese Verteidigungsarmee stark genug um den Knig zu besiegen, wechselt die KI zur Strategie "REVOLUTION_DECLARING". Mit dieser neuen Regelung hat die KI in einem Testspiel erfolgreich den Unabhngikeitskrieg gewonnen (Kartengre: Standard, TAC-Schnell, Runde 577).

4) Ich habe einen neuen Einheiten-Tag "bAIUnit" in der Datei Civ4UnitInfos.xml eingefhrt. Ist dieser auf 1 gesetzt, steht die entsprechende Einheit nur der KI zur Verfgung, kann also nicht vom menschlichen Spieler genutzt werden. Probeweise habe ich diesen Eintrag fr unsere neue Einheit "Leichte Artillerie" aktiviert. 
Als nchstes habe ich die KI dahingehend verndert, da sie bei der Produktionswahl in Stdten (Bauauftrge) Defensiveinheiten absolute Prioritt einrumt. Die bentigte Anzahl an Defensiveinheiten hngt von der Einwohnerzahl und vom Schwierigkeitsgrad ab und kann in der Datei CIV4HandicapInfo.xml beeinflusst werden (iAIMinDefenders). Dieser Wert bezieht sich allerdings nur auf die erste Phase des Spiels, sollte die KI zu Strategie "REVOLUTION_PREPARING" bergehen, richtet sich die Anzahl der bentigten Verteidigungskrfte nach der Strke der kniglichen Truppen. 

5) Die KI ist nicht sonderlich gut darin ihre produzierten Waren rechtzeitig abzuholen. Dies fhrt regelmig zu berfllten Warenhusern. Deswegen kann die KI nun von Anfang an berschssige Waren zu einem relativen Preis verkaufen.
Festgelegt werden kann das in der Datei CIV4HandicapInfo.xml (iAIOverflowSell).

6) Die KI liebt es Ausgrabungsttten zu bauen. Ich habe das dahingehend gendert, da die KI alle Gebude ignoriert, die mehr als 10000 Hmmer bentigen.

7)  Ich habe einen Hchststeuersatz fr die KI eingefhrt. Dieser Satz hngt wieder vom Schwierigkeitsgrad ab und kann in CIV4HandicapInfo.xml festgelegt werden (iAIMaxTaxrate). 

8) Die KI ist nicht in der Lage zustzliche, fr Projekte bentigte Waren (Stoff, Werkzeuge, Waffen,...) bereitzustellen. Besonders am Anfang wird die KI dadurch ausgebremst, da sie das fr die Beschleunigung bentigte Geld oft nicht aufbringen kann. Ich habe mir es deshalb erlaubt, die Voraussetzungen fr Einheiten, die von der KI regelmig gebaut werden, stark zu vereinfachen (Wagenzug, leichte Artillerie). 

Hier noch zwei "Verbesserungen" bei der ich nicht weis, ob sie mehr Schaden oder Nutzen bedeuten: 

9) Die KI hat nun die Fhigkeit Einwanderer in Europa zu beschleunigen. Im besten Fall knnte das den Cheat aus 1) ersetzen. Es knnte jedoch auch zu einem Zusammenbruch der KI'schen Wirtschaft fhren, da das fr die Beschleunigung ausgebene Geld nicht mehr fr andere Sachen zur Verfgung steht.  
Um dieses Feature zu aktivieren, mu in der GlobalDefinesAlt.xml der Eintrag "AI_HURRY_IMMIGRANTS" auf 1 gesetzt werden. 

10) Bisher hat die KI bei der Platzierung ihrer Stdte immer die Entfernung zur ersten Stadt bercksichtigt. Das kann nun abgestellt werden. Dadurch grndet die KI mehr Stdte und verteilt diese ber die gesamte Karte. Auf groen Karten kann dies allerdings dazu fhren, da die KI zu viele Stdte grndet, die sie niemals ausbauen kann (berdehnung).
Deswegen kann dieses Feature abhngig von der Kartengre in der Datei CIV4WorldInfo.xml aktiviert werden (bNoPrimaryCity). 

Ich bin mir sicher, da da der ein oder andere Wert noch angepasst werden mu. Bis jetzt habe ich aus Zeit- und Performancegrnden die neue KI fast nur auf Standardkartengren (Faireweather) mit TAC-Schnell getestet. Schaut euch das in dieser Einstellung mal an und vergleicht das dann mit den anderen Geschwindigkeiten und Kartengren. 
Und denkt daran, da viele der neuen KI-Einstellungen vom Schwierigkeitsgrad abhngen. D.h. viele nderungen machen sich erst auf hheren Schwierigkeitsgraden (Gouverneur+) bemerkbar.



~~~ B. KI-VERNDERUNGEN von W.B. vom 24.02.2010: ~~~

* UNIT_WAGON_TRAIN: erhlt wieder die Baukosten und Bauvoraussetzungen des bisherigen Balancings
* UNIT_LIGHT_CANNON: erhlt wieder die Baukosten und Bauvoraussetzungen des bisherigen Balancings und ist wieder fr europischen Civs baubar
* neu: UNITCLASS_AI_LIGHT_CANNON
* neu: UNIT_AI_LIGHT_CANNON, billige und etwas strkere Variante der Leichten Artillerie (nur Hmmer), keine Gebudevoraussetzungen, kann Verteidigungsboni nutzen (!), +75% Verteidigungsbonus
* Baukosten UNIT_AI_LIGHT_CANNON auf 4 Hmmer gesenkt
* UNIT_AI_LIGHT_CANNON fr Ureinwohnernationen und Knige gesperrt
* UNIT_AI_LIGHT_CANNON heit "Artilleriegarnison"



~~~ C. KI-VERNDERUNGEN von koma vom 26.02.2010: ~~~

- die KI hat jetzt ihren eigenen Wagenzug
- die Formel fr die bentigte Anzahl an Verteidigungseinheiten in einer KI-Stadt wurde angepasst:
[PHP]AnzahlVerteitiger =  iMinDefenders + Einwohnerzahl / 4[/PHP]
- Bugfix: KI kann wieder Stdte auf Plots mit Wald grnden
- Wahrscheinlichkeit fr KI-Einwanderer (iAIImmigrants) leicht erhht
- Option "Neue KI" in "KI Patch" umbenannt



~~~ D. DOKUMENTATION WEITERER NDERUNGEN: ~~~

Diplomatietexte, u.a.:
** Neue Texte "AI_DIPLO_ATTITUDE_PLAYER" in "CIV4GameTextInfos_Original.xml"
** Krzung der Zahl von Textvarianten in "CIV4DiplomacyInfos.xml"

GV-Symbol: 
** Neue Dateiversion "CvGameCoreDLL.dll" von koma13
** Erstmals neue TAC-Datei "CvFoundingFatherScreen.py" mit Einschub von Ronnar, gekennzeichnet mit "# Ronnar"
** Neue Dateiversion "CIV4GameText_TAC.xml" mit neuem Tag "TXT_KEY_FATHER_REJECTED"
** berarbeiteter Colopdie-Artikel "TXT_KEY_CONCEPT_FATHERS_PEDIA"

Dragoner/Konquistador, nderungen u.a.:
** Beruf Dragoner erhlt +100% EPs durch entsprechende Modifikation von "PROMOTION_DRAGOON" in der Datei "CIV4PromotionInfos.xml"
** Beruf Konquistador entspricht jetzt dem Eintrag fr "PROFESSION_DRAGOON" und verfgt zustzlich ber die "PROMOTION_CONQUISTADOR"
** In der Datei "CIV4PromotionInfos.xml" wird die "PROMOTION_CONQUISTADOR" hinzugefgt. Sie entspricht dem Eintrag fr "PROMOTION_DRAGOON" und verfgt zustzlich ber eine "<UnitCombatMod>" von "25" gegenber "<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MELEE</UnitCombatType>" erhlt +100% EPs durch entsprechende Modifikation von "<Type>PROMOTION_DRAGOON</Type>" in der Datei "CIV4PromotionInfos.xml"

Krassier: 
"PROFESSION_CUIRASSIER" hat jetzt die "<DefaultUnitAI>UNITAI_OFFENSIVE</DefaultUnitAI>"

Missionsboni des Jesuitenmissionar: 
"iMissionaryRateModifier" in der Datei "CIV4UnitInfos.xml" von 50 auf 100 erhht

Einheiten knnen nicht mehr aufgelst werden:
** In der "CIV4CommandInfos.xml" wurde der Eintrag "COMMAND_DELETE" entfernt
** In der "CIV4GameTextInfos_Original.xml" wurde der Eintrag TXT_KEY_COMMAND_DELETE entfernt

Umbenennungen von xml-Eintrgen:
* "TRAIT_CONQUISTADORS" umbenannt in "TRAIT_CONQUERER"
* "TRAIT_WILLIAM_PENN" umbenannt in "TRAIT_JOHN_ADAMS"
* "FATHER_WILLIAM_PENN" unbenannt in "FATHER_JOHN_ADAMS"

* KI-Europer errichten jetzt Modernisierungen von Gelndefeldern schneller: 
Derzeit ist es bereits so, dass die KI auf hheren Schwierigkeitsgraden etwas schneller Modernisierungen errichten kann. Eingestellt ist das in der Datei "CIV4HandicapInfo.xml", dort gibt es fr jeden Schwierigkeitsgrad einen Eintrag "iAIWorkRateModifier". Aktuell geniet die KI auf den drei unteren Schwierigkeitsgraden keine Vorteile. Ab dem Grad Konquistador setzt der Vorteil ein und wchst langsam, aber stetig. Ich hab das jetzt so verndert, dass die KI diesen Vorteil bereits ab dem Standardschwierigkeitsgrad Kundschafter erhlt. Ich habe den neuen Wert so justiert, dass er dem derzeitigen Vorteil auf dem Grad Gouverneur entspricht (das ist zwei Grade hher). Wie zuvor, wchst der Vorteil weiterhin mit der Hhe des Schwierigkeitsgrades an.





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++++++++++++ README TAC 2.00 ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.00 werden Originaldateien des Spiels nicht berschrieben. Das heit: Du kannst nach der Installation von TAC 2.00 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen.
Die letzte offizielle TAC-Version 1.09 war mit dem offiziellen Patch noch nicht kompatibel. TAC 2.00 ist die erste TAC-Version, die ein gepatchtes Originalspiel voraussetzt (siehe Abschnitt "Kompatibilitt"). 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erluterungen und eine vollstndige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.


I. KOMPATIBILITT:
Damit TAC 2.00 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunchst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmen herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstnde lterer TAC-Versionen knnen mit dieser Version nicht fortgesetzt werden. 


II. INSTALLATION / DEINSTALLATION:
TAC 2.00 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.00.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst eine Datei "INSTALL_TAC 2.00.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt fr Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Mchtest du TAC 2.00 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.00" lediglich lschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklrt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.00.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunchst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhlst einen Ordner "TAC 2.00".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.00" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization". Unter Windows7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's CivilizationIV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Mchtest du TAC 2.00 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.00" lediglich lschen.


III. INHALT:
TAC 2.00 passt TAC 1.09 an den offiziellen Patch an. Darberhinaus weist TAC 2.00 folgende Unterschiede zu TAC 1.09 auf:

* Siegvariante Handelssieg entfernt
* Zivilisation Bruderschaft der Kste entfernt
* Leichte Artillerie: Mglichkeit der automatischen Bombardierung vorbeifahrender Schiffe entfernt
* Colopdie aktualisiert, ist jetzt vollstndig an TAC angepasst
* Credits aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert


IV. BEKANNTE FEHLER (BUGS):
* Knig von Portugal hat einen Animationsfehler
* Grafikfehler: Fehlende Symbole fr portugiesische Missionen
* Kaperfahrer knnen von Ureinwohnerdrfern aus nicht in fremdes europisches Territorium fahren, ohne einen Krieg auszulsen 
* In sehr seltenen Fllen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Stdtenamen 


V. CREDITS
Eine aktuelle und vollstndige Fassung der Credits findet sich im pdf-Handbuch sowie in der Colopdie ber den Button "Credits".


VI. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FR DAS MODDINGTEAM:
TAC 2.00 entspricht weitgehend TAC-Test 0200 (plus Update). Es gab lediglich folgende Vernderungen:
* In der Colopdie wurde der Artikel "Europahafen" in der Rubrik "Spielkonzepte" neu geschrieben
* Das pdf-Handbuch wurde aktualisiert